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Family Computer。
這是一定要用帶著電子腔的女聲來讀的。
在1983年,在那個時代裡,「Computer」不僅僅是指電腦,而更意味著一種時髦,帶著經濟繁榮期對未來的自信與憧憬,。「Family」則是一個商業符號,它意味著家庭、老少皆宜、全家人在一起……這一切的元素足以勾起你的購買慾。一部神奇的、帶有未來色彩的小小家電。
而在中國,人們叫它「紅白機」。
凡事到了中國的環境裡,總免不了夾雜著喧鬧、嘈雜和紅火的氣息。紅白機,這幾個字多麼通俗,帶著市井的活潑氣息,比「家庭電腦」唸起來不知道好到哪裡去了,甚而讓人想起「紅白喜事」這樣的詞來……
而說到紅白機,也決不會使你把它和傍晚、別墅、老少三代在燈火輝煌的客廳裡歡聚一堂這樣的場面聯繫到一起。你總覺得那該是一個百無聊賴的悶熱夏天,在一個小巷子的深處,某戶簡陋而光線昏暗的屋子裡,一台不很新的電視,前面擺著一個紅白機,四周散落著幾個黃顏色的卡匣……一個赤膊的少年和他的朋友們一起消磨著時光……曾經有多少少年,在多少個夏天裡,消磨過多少這樣的青春時光,已經沒有人記得了……孩子們的惆悵,是深埋在尖叫與大笑聲裡的。
也許在任天堂製作者的腦海裡,FC不僅僅是一部用來玩遊戲的電器,所以也沒在它的名字裡加上「遊戲」二字——的確,它也開發過一些為家庭主婦準備的毛衣編制軟件。可如果沒有它,真不知道我們今天的遊戲業會是個什麼樣子……
我們還能說什麼呢?下面,你會看到有關FC的一切,包括它24年來的歷史、重要作品,光輝人物等。24年不是一個很短的時間,它值得任何人尊敬。
FC,1983~2007,謹以此文向它致敬。
(一)橫空出世
想當年遊戲機問世之初,其全球市場營收只不過數百萬美元,誰也沒有想到20多年後,它會發展成年收益達上百億美元的大市場,一舉超過影視業成為娛樂業的老大。開創這個市場的是美國人,而真正讓這個市場稱得上是市場並且讓其規模化、正規化的,便是任天堂和它麾下的FC。
話從頭說。首先開闢遊戲機市場的,是美國家用遊戲機創造者和發明家拉夫•拜爾(Ralph Baer),他在1972年6月將其世界上第一部家用遊戲機Odyssey家用娛樂系統銷往美國各地。同年,美國加利福尼亞電氣工程師諾蘭•布什納爾(Nolan Bushnell)創立了世界上第一家電子遊戲公司——雅達利(Atari)公司。由於受到Odyssey的啟發,雅達利於1972年底首先推出了投幣式商業遊戲機《乒乓》(Pong),宣告了雅達利時代(也是電子遊戲時代)的開始。此後,雅達利陸續將一些商用遊戲機改製為家用遊戲機,取得了不錯的銷售紀錄,也引來許多效仿者,這便是第一代家用遊戲機,不過它有個致命的弱點就是無法更換遊戲節目。到了1976年,雅達利推出了可更換遊戲卡匣的第二代家用遊戲機ATARI 2600。在任天堂推出第三代家用遊戲機FC以前,家用遊戲機市場還是雅達利的天下。就日本市場來說,當時參與競爭的還有萬岱Intel Vision、KONODOAL Max Machine、SEGA SG-1000和MSX等十幾家公司的產品。然而當FC進入市場後,除了SG-1000和MSX之外,其它產品都從市場上消失了,或者說是被市場淘汰了,包括曾經極盛一時的ATARI 2600。
由山內房次郎(Fusajiro Yamauchi)於1889年創立的任天堂公司,原是日本一家專門生產和經營紙牌的公司,總部設在日本京都。但自從年輕的公司總裁山內溥(Hiroshi Yamauchi)子承父業接管了任天堂後,就開始致力於遊戲機的開發和研製。到了20世紀70年代末,任天堂推出他們的第一台投幣式商業遊戲機《雷達大作戰》(Radarscope),在日本受到好評。他們在對當時人們購買蘋果電腦的消費心理進行分析時,得到一個極不平常的結論:多數人購買計算機僅僅是用來玩遊戲的。根據這個事實,任天堂著手重點開發更先進的適用於家庭的小型遊戲機。
「製作其他廠商至少一年內無法模仿的偉大產品!」這就是山內溥在命令上村雅之開發新型TV遊戲主機時不容違背的定語。反觀當時,以任天堂的技術實力,再加上和三菱等廠商的良好的合作關係,開發一款在性能上超越當時市面上所有家用電子遊戲機的主機絕非難事,然而山內溥卻把眼光看得更遠。他認為,一款新遊戲主機光有卓越的性能還不夠,關鍵還是要在價格上能促使人們將眼光投注其中。於是,在新主機開發的過程中,價格便成為最難突破的壁壘。當時市場上銷售的同類產品售價多在3到5萬日元,而山內溥則要求,新型主機的價格不能超過9800日元!因為這是一個普通家庭也能接受的價格,而新主機的名字也被定為Family Computer(即家庭電腦,簡稱FC,它正式上市後的價格還是超過了1萬日元)。於是主要開發人員便開始了對其他產品的研究,經過一段時間,他們發現當時多數產品還是沒能擺脫個人電腦的設計理念,許多為遊戲之外服務的功能促使主機價格居高不下。於是在宮本茂(Shigeru Miyamoto)領隊的遊戲開發小組協同下,上村雅之削除了所有與遊戲無關的功能,特別強化了遊戲必須的相關機能。宮本茂提出其他遊戲主機沒有顧及對戰的概念,因此FC主機配製了精心設計改良的雙手柄,這在當時是非常前衛的設定。雖然FC的8位CPU看起來沒有其他一些廠商的主機性能來得強悍,但出身於夏普的上村雅之將其改良,並加入老東家的技術後,使其性能在當時所有家用主機中最為優秀。為了壓低專用PPU的製造價格,任天堂走訪了許多電子廠商,最後選中了RICOH(理光)。RICOH對任天堂期望的2000日元以下的報價也感到難以接受,為此山內溥親自前往談判。談判很快就陷入僵局,山內溥向RICOH方面鄭重承諾:「保證在兩年內售出300萬台主機!」此言一出令在場的雙方人士都大感震驚,當時日本市場銷售的16種TV遊戲主機的市場總規模也不足300萬台,如此豪語實在令人疑信參半。價值60億日元以上的巨額訂單對RICOH來說是無法拒絕的誘惑,而對當時規模的任天堂來說不啻為是一場毫無退路的豪賭。1983年7月15日,FC橫空出世,在往後的日子裡,FC低廉的價格和優異的性能贏得了豐厚的市場回報,將以雅達利為代表的第二代家用遊戲機徹底逐出了市場。這一切都告訴所有人——山內溥賭贏了,FC賭贏了,而且是大贏特贏。山內溥的一場豪賭,為他、為任天堂,贏下了整整一個電玩帝國。
(二)產業發展
任天堂的創作理念一是遊戲性,二便是保證軟件的高品質。這不但使消費者對FC保持極高的熱情,也讓有利可圖的軟件廠商趨之若鶩。軟件,才是重中之重!1983年5月FC發售前夕,山內溥在「初心會」(山內溥在撲克牌時代發起組建的玩具產品流通商業聯合體)的新產品說明會上發表了具有前瞻性的演說:「被命名為Family Computer的新遊戲主機,價格將定為14800日元。說實話,這個價格銷售商能夠獲得的利潤非常少……但是個人認為硬件僅僅是一種盈利的道具,我保證大家會從不斷推出的優質軟件中獲得更為豐厚的回報!」也正由於這種極具創新力的理念,讓FC將幾乎所有的著名軟件開發商牢牢操控在自己手中,同時也借助這些開發商的優質軟件讓自己登上了霸主地位。
在FC剛開始發售之時,山內溥並不打算讓其他廠商加入FC的開發。但FC發售幾個月後,任天堂所推出的軟件雖然質量上乘,但在數量上遠遠不能讓早已狂熱的玩家滿意,這使得市場熱度有下滑趨勢。因此山內溥在深思熟慮之後,讓兩家公司加入,一個是協助任天堂開發FC學習軟件的哈德森(HUDSON,個人電腦領域有名的遊戲開發商),另一個是當時大型電玩界的龍頭南夢宮(NAMCO,在任天堂製作大型商業遊戲機時有業務上的往來)。在往後的日子裡,HUDSON推出了著名的《挖金塊》,賣了100萬套,而NAMCO推出的街機名作Xevious《鐵板陣》賣出了150萬套,並拿這筆錢去蓋了一棟大樓(業界稱為「鐵板陣大樓」)。兩大軟件商加盟之後的後果之一便是使得FC的普及台數一舉超過300萬,其次也讓其他軟件商瞪紅了眼睛,迫不及待地試圖加入FC陣營,可以說得上是雙利雙贏。於是任天堂又讓4家公司加入,他們便是泰托(TAITO)、卡普空(CAPCOM)、傑力可(JALECO)和科樂美(KONAMI),加上先前的兩家公司,這6家公司被稱為任天堂的「六大軟件商」(當時一般業界所稱的「六大軟件商」就是指這6家)。隨著加盟廠商的日益增多,任天堂對軟件採取了非常嚴格的控制政策。首先利用「Family Computer」作為登陸商標,把FC相關產品的控制權牢牢掌握在自己手裡。從1984年夏開始,又制定了著名的權力金制度:1、軟件內容必須經任天堂檢查;2、一年內只能製作3款軟件;3、卡匣全由任天堂製作。現在看來,這種管理手段對於控制軟件質量相當有效,而且任天堂通過收取權利金一方面大賺特賺,另一方面也把各個遊戲廠商牢牢掌握在自己手裡。許多後來才加入的公司,即使賣了100萬個卡,也很少再有蓋大樓的,其原因就是「權利金」。像NAMCO和HUDSON若要自行生產卡匣,每個卡匣要付100日元權利金,若交給任天堂生產,則不須交納任何費用。至於另外4家,則是收取700日元,但仍可自行生產卡匣,而後來加入的公司,則一律為2000日元(含卡匣生產,任天堂卡匣生產費通常為1000日元)。這些可以蓋大樓的日元,都已經通過權利金流入到任天堂的金庫中了。此時幾乎所有的著名廠商都操控在任天堂手裡,後來NAMCO和HUDSON因為PC-E的事情惹惱了山內老爺子,一怒之下將他們的特惠政策取消,他們也是敢怒不敢言,這已經是後話了。
從另一方面講,那些著名的廠商能俯首稱臣,也是因為任天堂自己的產品成了第三方廠商的最佳範例,讓人不服不行——1985年9月13日,由宮本茂親自領銜製作的《超級瑪利》開創了遊戲業的新紀元,以KONAMI著名遊戲製作人小島秀夫的話來概括:「操作、故事、遊戲目的、謎題設置、Boss、隱藏要素……為遊戲制定了規則,可以說現在所有的遊戲都是因此而派生發展的產物。」《火焰之紋章》、MOTHER、《薩爾達傳說》……一長串耀眼奪目的名字伴隨著任天堂日益璀璨生輝。FC的巨大成功使得任天堂從此一飛衝天,一個千人規模的企業年純利從1985年開始一直保持在5億美元以上,其股票成為東京證券交易所績優股的代名詞,一度超越了3萬日元大關,市值超過了松下等巨型企業,很多人都把任天堂的成功譽為新時代的商業神話。在FC成功的光耀中,我們可以看到山內溥、宮本茂、岩田聰、荒川實、上村雅之等一系列光芒四射的名字,他們不但是締造這個輝煌的人,到現在,他們已經成為這輝煌的一部分。
直到1996年1月,FC的輝煌才算告一段落。任天堂官方宣佈終止FC的生產,而此時FC的全球銷量已經超過6000萬台,其中日本1800萬台,如果再算上各種兼容機,數量更是大得驚人。那麼,以現在的眼光來評價FC對整個電玩產業的貢獻,實際不只是簡單地使家用遊戲機從第二代邁到第三代,更重要的是FC一改第二帶遊戲機的軟件開發模式,創造了以授權方式有序地掌控遊戲軟件的開發和生產,一方面排除了劣質遊戲軟件的出現,另一方面也保證了遊戲機硬件和軟件生產商兩方面雙贏的良好局面,使得家用遊戲機產業的發展有了堅實的基礎,藉此發展起來的一批成功的遊戲軟件製造商真正成為電玩產業的第二支柱。
(三)遊戲,從這裡起飛
《魂斗羅》(Contra)
曾經有一些遊戲影響了一代人的同年,《魂斗羅》就是最為典型的一個。《魂斗羅》本來是KONAMI推出的一款動作射擊類街機遊戲,在KONAMI加入FC陣營後便對其進行了移植。《魂斗羅》的原意本來是熱血鬥魂與游擊戰術的完美結合體,是擁有「魂斗羅」稱號的史上最強戰士。遊戲講述Bill和Lance兩個戰士摧毀外形異形的艱難歷程,也算是科幻遊戲的先祖吧。《魂斗羅》在日本推出時正是RPG漸漸興起之時,日本玩家的注意力正漸漸被吸引到作為新類型的《勇者鬥惡龍》和《最終幻想》上,所以《魂斗羅》在日本並沒有引起多少反響。然而KONAMI絕對不會想到,他們干脆沒有當作是重點的遊戲傳到中國後會引起那樣巨大的轟動,會帶來那樣巨大的影響。
那時中國FC玩家接觸的遊戲類型還比較有限,他們需要上手容易、玩起來比較刺激的遊戲,而不是看起來煩瑣冗雜的文字遊戲,《魂斗羅》的適時出現,使其成為當時FC遊戲的龍頭老大。遊戲中兩位主角一邊空翻一邊橫掃群敵令無數玩家心醉痴迷,多種遊戲方式也使得遊戲內容更加豐富多彩。例如在一代遊戲中除了橫向捲軸的遊戲模式外,還有縱深射擊和縱向跳躍的移動模式,到了二代《超級魂斗羅》又增加了俯視為3D視角使主角可以八方向移動。在武器上的變化更是多種多樣,除了玩家們的最愛——散彈槍外,還有火焰槍和激光槍,在《超級魂斗羅》中又有火焰噴射器和連射機槍,而在《超級魂斗羅II》中又增加了強力炸彈作為「保險」。直到現在,《魂斗羅》已經延續到了PS2上的《真魂斗羅》,而魂斗羅戰士的招牌動作——空翻射擊以及部分特色武器都被原封不動地保留下來,讓老玩家們在玩《真魂斗羅》時,也會時時回味起當年FC上的《魂斗羅》系列。
《沙羅曼蛇》(Lifeforce)
實際上,《沙羅曼蛇》只是KONAMI著名射擊遊戲系列GRADIUS的一個分支,GRADIUS作為一個比較龐大的遊戲系列,大致上是由正統GRADIUS系列、LIFEFORCE系列和PARODIUS系列3個部分構成。作為正統一支的GRADIUS系列(國內流行的譯法是《宇宙巡航機》)在中國幾乎沒有多少影響,反倒是《沙羅曼蛇》大紅大紫,自1987年9月25日推出之後,成為中國玩家射擊遊戲的啟蒙之作。而這一切也並非偶然,《沙羅曼蛇》的確有其過人之處——通過獲得的能量膠囊,可由玩家自行決定提升速度、發射導彈、大範圍弱攻擊、小範圍強攻擊、使用子機、使用防護罩的獨特升級成長方式,作為此系列的一大特色被有效地保留下來,整個升級方式相當自由,如何升級也成為該遊戲一個重要的研究課題。《沙羅曼蛇》在原《宇宙巡航機》的基礎上增加了雙人合作及雙數版面為縱捲軸這些新特性,讓遊戲的內容更為豐富有趣。而場景設計也是此遊戲一個令人印象深刻的地方,從每關的背景來看,都可以看出製作者想要表現出「巨大的反差」——時代上的反差、古代與未來文明的反差、空間上的反差、無機質與有機質的反差……有趣的是,玩家所操控的是一架超越了時間與空間的「超時空戰鬥機」。說到這兒忽然想到一個有趣的問題,如果我們真的能穿越時間與空間,那麼已對彩京都開始厭倦的我們,還會不會對《沙羅曼蛇》感興趣?這是一個深刻的問題,值得好好想一想。但不管怎麼說,我們玩射擊遊戲,還是從《沙羅曼蛇》開始的。
《赤色要塞》(Jackal)
《赤色要塞》也是KONAMI於1988年移植於街機的一款動作射擊遊戲,它在中國玩家中的良好聲譽就是從家用機版開始建立起來的。遊戲難度應該說是相當高,而上手卻格外容易。玩家操縱一輛軍用吉普殺入敵後解放戰俘,除了只能向上方射擊的機槍外,還可向8個方向投擲手榴彈,這也是最主要的攻擊方式。此外還可直接用吉普車去軋死敵兵,而在對付敵人坦克、炮台、船隻及破壞建築物時,手榴彈則是最佳選擇。如果能救出「亮人」(閃爍的戰俘),則可將手榴彈換成火箭炮,每多救一個「亮人」,火箭炮就可提升一級,最終可變成爆炸時能向4個方向濺射的「四花炮」。《赤色要塞》對每一關的平衡性和難易度都設定得相當好,讓玩家既不會一帆風順,也不會寸步難行。玩家的吉普車經常需要穿行在敵人的交叉火力中,水平不高的玩家往往會顧此失彼,不是被合圍就是遭到流彈的暗算。在將戰俘送上飛機時,如果有兩名玩家配合,則可讓其中一名玩家負責警戒。但如果只有一名玩家,則往往需要先將機場周圍的敵人清空再送戰俘登機,而機場附近的戰鬥除了關底Boss外往往都是每關最緊張激烈的地方。還記得第一次費盡千辛萬苦在千鈞一髮之際將最後一關的超級坦克斬於馬下之時,那種興奮,那種快樂,那種充滿胸膛之間的滿足感,絕對不是簡簡單單就能說清的,而這種快樂是所有FC玩家都不止一次曾經擁有過的。
《綠色兵團》(Rush'n Attack)
《綠色兵團》發售於1987年4月10日,整部遊戲除了因機能不足造成畫面縮水外,基本上忠實地再現了2年前的街機版《綠色兵團》。遊戲內容很簡單,就是殺入敵軍陣營去摧毀秘密武器。遊戲的上手則更簡單,就是操縱一名特種兵一邊向前(右)跑,一邊使用短刀不斷刺殺敵人,並且可以從某些特定的敵人身上繳獲到武器。除了會遇到持槍和不持槍的普通敵兵外,還有飛腳敵兵、空降兵、炮兵及惡犬、地雷等多種阻撓考驗玩家,而玩家在大多數情況下都只能憑藉短刀和靈活的跑跳來與敵人周旋。因此這個遊戲的難度可以用噩夢來形容,往往一個很小的失誤就會發生全盤皆輸的情況。最可恨的是竟然不允許續關,但也正因為如此苛刻,才使得能通關的玩家獲得更大的成就感,而能一命通關的高手也不乏其人。可以說,在中國電子遊戲玩家中,有相當多的動作遊戲高手就是在《綠色兵團》中培養起來的。
《超級瑪利》(Super Mario Bros.)
20世紀80年代初,隨著FC的問世,任天堂公司的業務範圍擴展到誕生不久的家用電子遊戲市場上。FC最初幾年的表現只能算是差強人意,它急需一部代表作幫助自己站穩腳跟並打開更大的市場。這時,宮本茂把《超級瑪利》帶到了人們面前。
1985年發佈的《超級瑪利》雖然在情節上極為簡單,還是英雄救公主的套路,但與以往的動作遊戲相比,有著許多創新之處。例如遊戲場景是橫向移動而不是限制在一個單獨的屏幕內,瑪利可以跑、跳,可以落下來壓扁敵人。另外在遊戲中還藏有許多寶物和秘密——蘑菇可以使瑪利的身體變大,花朵可以使瑪利發射火球,這些寶物必須通過撞擊標有問號的磚塊才能得到,磚塊裡還藏有硬幣,有時還可以加命。有些磚塊是隱形的,玩家只有憑藉直覺加上不斷試驗才能確定它們的位置。遊戲中還有一些特殊場景可讓玩家跳關,另外還有一些關是在水中的遊戲場景,這也是以往動作遊戲所沒有的。總之,《超級瑪利》是想像力和創造力的完美結合,在隨後幾年內成為許多動作遊戲效仿的典範。迄今為止,《超級瑪利》在全球各地共售出4000多萬份,許多人之所以購買FC就是為了玩這個遊戲。《超級瑪利》帶給玩家的,正像比爾•羅帕(暴雪娛樂公司)談起《超級瑪利》的製作者宮本茂時說的那樣:「宮本茂不只是年復一年地製作遊戲,他是真正創造世界的人。從你開始玩遊戲的那一刻起,你就能清楚地感覺到他的思想、他對細節的追求和他對遊戲的熱情,他能讓你在頭30秒內就領略到遊戲的樂趣,在這方面沒有哪位設計師能做得比他更好。他不斷為遊戲業的發展指明方向,他從未忘記過什麼是真正的樂趣。」
《高橋名人的冒險島》
幾乎與《超級瑪利》同時為中國玩家所喜愛的,就是這款由HUDSON於1986年製作的《高橋名人的冒險島》。這位高橋名人原名高橋利幸,由於他在HUDSON製作的另一款著名射擊遊戲《星際力量》中以每秒16次按鍵的神技,而使他成為日本家喻戶曉的人物,與之相關的產品也紛紛推出,其中就包括這款《冒險島》。主角高橋是個可愛的小胖子,他跑跑跳跳的冒險之旅很容易讓人聯想到那個水管工瑪利。不過他的拳腳功夫實在是不行,既不能踩扁爬山蝸牛,也不能打爆過海烏鴉,只能憑藉手中的飛斧開路,還要不斷找水果吃才有體力跑路,不過有時候也可借助滑板代步,或招來小精靈引路——所有道具都要靠踩(或打)碎蛋殼來獲得。到4年以後的1990年,HUDSON又推出了第二代《冒險島》,除了增加多種武器道具外,還可以將道具進行儲存。在代步工具上增加了怪獸騎乘,不要同怪獸所擁有的功能也不盡相同,似的遊戲的趣味性進一步增強。此後HUDSON又分別於1992年和1994年推出了第三代和第四代《冒險島》,武器道具增加到了數十種,可供騎乘的怪獸也更加豐富多樣,在遊戲方式上也開始變得複雜起來。不過從一代到四代,《冒險島》還是保持了一些不變的特色,例如遊戲的畫面風格,主角的憨厚形象,敵人的可愛造型,投擲武器的攻擊方式,必須吃水果才能保持體力(這一設定只延續到第三代)等。而最為一成不變的,就是每一代遊戲難度都是上上級,尤其對於跳躍的操控要求更是達到苛刻甚至BT的境界,任何玩家如不勤加磨練休想輕鬆過關。HUDSON為紀念FC誕生20週年,已經將FC版的《冒險島》移植到NGC上再次發行,這充分證明《冒險島》不論是在中國還是在日本,都擁有深入人心的歷史地位。
《雙截龍》(Double Dragon)
《雙截龍》系列是DATA EAST公司一開始在街機上推出的著名動作遊戲,後來被移植到了FC上,並連續推出了三代。其情節依然是當時很盛行的英雄救美女套路,不過從對動作遊戲的設計思想上來看,它很大程度上開創了動作遊戲另一個領域的先河。它的許多設計都是具有開創性的——首先是八方向運動,在《雙截龍》以前的動作遊戲中,人物活動的空間只在於前後,上下空間的延伸通過跳躍和下蹲來實現。而《雙截龍》則把整個人物活動的空間開放化,在一個畫面內人物可以做8個方向的運動,這一設計成為日後動作遊戲的一個規範。其次是設置了拳、腳、跳3個按鍵,而且通過不同組合結合方向鍵能使出肘擊、膝沖、飛腳、倒踢、頭撞等種類繁多的攻擊動作,這種設定模式也一直為後來的許多其他動作過關遊戲改採用。另外值得一提的是,FC的《雙截龍》可以雙人協作共同遊戲,這在當時是少之又少,它可以使兩個玩家在「同甘共苦」中大大增加遊戲的投入感,而獲得更多的樂趣。所有這些開創性的設計,都成為日後乃至現在許多動作遊戲所共同遵循的設計準則。
《忍者龍劍傳》(Ninja Ryukenden)
對於每一個老玩家來說,《忍者龍劍傳》都應該是個相當熟悉的名字,而對於一些從PS、PS2開始遊戲生涯的玩家來說卻是個相當陌生的名字。他們聽說到這個名字,是因為有個叫TECMO的公司做了個性感的格鬥遊戲系列叫《死與生》,還要在XBOX上出一款炫目的遊戲叫《忍者龍劍傳》,他們不知道,TECMO的輝煌早在FC時代就已開始,《忍者龍劍傳》的傳奇早在FC時代就已開始譜寫。
TECMO在1989年推出動作遊戲《忍者龍劍傳》,故事描述作為現代忍者的主角為追查父親死因而與謎之犯罪集團作戰。遊戲在操控性和速度感上都很強,而忍術的應用和豐富的流程,讓玩家一開始接觸便對這個遊戲產生了濃厚興趣。而1年之後發售的《忍者龍劍傳II——暗黑的邪神劍》在各方面都比一代更勝一籌,無論音樂、畫面還是遊戲的平衡性都堪稱最強。遊戲共有7關,關卡的長度越到後面越長,最後關底Boss三次變身的設計為後來很多遊戲改採用。遊戲主角自始至終只能用一把龍劍,不過影子和忍術的加入多少提高了忍者的攻擊力和攻擊範圍,而遊戲的精髓也正是對影子和忍術的合理運用。在操控上,對玩家的「微操作」提出了嚴格要求,出刀的準確性和時機必須熟練掌握,能夠跳起一刀斬下紅球並同時吃掉裡面的寶物這一技巧必須學會。此外由於忍者不能直接從牆的側沿爬到牆頭上,因此遊戲者就必須學會「反跳」這一技巧才能順利上牆。遊戲畫面給人留下很深的印象,尤其是2-1的火車關、2-2的雪山關和3-1關的閃電黑夜給人耳目一新的感覺。音樂則是撲朔迷離,配合古典風格的人設,實在讓人欲罷不能。此後TECMO在1991年再接再厲,推出了該系列的第三作《忍者龍劍傳III——黃泉的方舟》,遊戲在畫面和音樂以及人物動作的流暢性等方面做出了大幅度增強,在同期推出的其他動作遊戲中幾乎沒有能望其項背的。但遊戲取消了上代中的影子系統,取而代之的是武器升級系統,而且為了照顧一些低齡玩家把遊戲難度降到很低,這就讓一些熟悉了上代的系統和超高難度的核心玩家感到很不滿意,在他們眼中只有超高難度才是《忍者龍劍傳》的本質。換句話來說,《忍者龍劍傳III》在他們眼中是一部狗尾續貂的作品。
《惡魔城》(CastleVania)
提起《惡魔城》這個名字,恐怕每一個玩遊戲的人都不會陌生,這個系列的邪惡主角是吸血伯爵Dracula,他要用黑暗的力量來統治全世界。而正義的一方是有著超人力量的貝爾蒙特(Belmont)家族,居住在羅馬尼亞,他們的使命就是不惜一切代價阻止吸血伯爵的黑暗計劃。
本系列遊戲從《惡魔城》開始,達到真正完美的是PS上的《月下夜響曲》,最令人驚異的是GBA上的《白夜協奏曲》,最令人期待的則是將在PS2上推出的《無罪之輓歌》,而開始成熟的,就是在FC上的三代作品。1986年,惡魔城系列最轟動的一作《惡魔城Dracula》日版在任天堂磁碟機上登場。能夠升級的皮鞭,聖水瓶、十字架等多種道具的使用,以及流暢的動作、華麗的畫面、動聽的音樂,令所有擁有磁碟機的玩家為之瘋狂!遊戲共6關,當打過第6關時,又會從第一關重新開始,難度增加一倍,不過增加了更多的隱藏寶物。1987年,此作的美版CastleVania以卡匣形式發售,頓時引起轟動,於是KONAMI又很快將此作從FC移植到多種遊戲平台上,包括PC、Amiga和Commodore 64。而《惡魔城Dracula》的日文版卡匣在1993年才推出,和美版的不同之處在於新增加了一個Easy模式。1988年,惡魔城系列又推出了日文磁碟版的續集——《惡魔城:咒之封印》(美版卡名為CastleVania II:Simon's Quest)。故事延續一代的情節發展,但由於在情節上注重「尋找」,所以遊戲由單純的動作類變成動作角色扮演(ARPG)。遊戲沒有關卡的概念,玩家可隨處走動去尋找Dracula遺骸,而且引入時間變化的概念,當玩家在晚上進入森林時,會發現惡魔比白天強大了很多。比起一代,本作要求玩家不僅身手敏捷,還要會動腦子,否則有些謎題是無法解開的。另外遊戲對整體完成的時間也有限制,時間過長就不能看到Good Ending了。同年,此系列在FC上的究極大作《惡魔城傳說》上市!將任天堂的機能發揮到極點,遊戲方式同一代極為相似,但畫面及音樂得到了極大提升,還引入了同伴及分支情節的概念,共有15關,是一部讓人廢寢忘食的大作!
《坦克大戰》(Battle City)
最早的一批射擊遊戲並沒有橫向或縱向的捲軸,而是在一個固定的畫面內進行遊戲,像廣為人知的《大蜜蜂》、《小蜜蜂》、《打蜘蛛》等,而《坦克大戰》也屬於此類,它是早期射擊遊戲中最有趣、最富創意的一款。FC上的《坦克大戰》是NAMCO在1985年移植於其1980年製作的街機版遊戲,將街機版《坦克大戰》原封不動地搬到了FC上,支持2人協同作戰。在保證自己「老家」不被摧毀的前提下,想方設法利用各種地形屏障作為掩護,消滅掉一定數量的敵人坦克即可過關。在遊戲中如果消滅某些特定坦克還可得到多種特殊道具的獎勵,這些道具有的可將敵坦克定住一段時間,有的可讓敵方出場的坦克全部爆炸,有的可使己方坦克在一段時間內無敵,還有的則可以給己方「老家」加上一圈銅牆鐵壁,而最厲害的是能加強己方坦克火力的道具。在30個版面的遊戲中,難度逐漸提高,地形各不相同。簡單、有趣可以概括這個遊戲的全部,因而廣受男女老幼幾乎所有FC玩家的喜愛,在多一半的FC遊戲合卡中都可以找到它的影子。後來又出現了一些非官方製作的改版《坦克大戰》(例如《坦克90》、《坦克2D》、《坦克3D》等),加入了更多的關卡、更多的地形和更新的特性(例如敵人也可吃寶物)。直到現在,仍然有許多編程愛好者在編制自己的「坦克大戰」,有不少優秀作品被發布在網上。我們有時還可能看到,一些人聚在電視或電腦屏幕前,擺弄著屏幕上的兩輛小坦克,左一炮右一炮,其樂融融……
《鐵板陣》(Xevious)
《鐵板陣》發售於1984年11月8日,它對當時射擊遊戲的深遠影響不言而喻,就是這款射擊遊戲的出現造就了NAMCO的辦公大樓——鐵板陣大廈及其日後延續至今的輝煌。當時絕對出眾的畫面及嚴謹的設計是這款遊戲成功的必然保障。嚴謹龐大的背景設定不只體現在遊戲之外,更深扎於遊戲的每一個過程,甚至每個敵人都有自己獨特的作用,而不只是被玩家射擊或過來放煙幕那樣簡單。更可怕的是,遊戲中的敵人甚至不像一般同類遊戲中那樣「視死如歸」,而是有著強烈的求生慾望,這種空前的真實與嚴謹及時在今時今日也實屬罕見。續作《超級鐵板陣》在兩年後(1986年9月19日)於FC平台登場,在沿襲《鐵板陣》優秀要素的同時,在各方面都進行了強化。而最值得一提的就是遊戲中竟然包含著豐富的解謎要素,玩家在遊戲中除了射擊之外還必須解開謎題以尋找繼續進行遊戲的出路。
《1942》
本作移植自CAPCOM的街機同名遊戲,於1985年12月11日上市,製作人就是日後大名鼎鼎的岡本吉起,而這也是他加入CAPCOM之後的第一個遊戲(岡本吉起最初是KONAMI的設計師,製作有Time Pilot和Gyruss兩款射擊遊戲)。遊戲以第二次世界大戰中的太平洋戰場為主題,遊戲中敵我雙方都忠實再現了歷史同期的一些武器裝備,包括日本海軍久負盛名的軍艦。玩家操控P-38戰鬥機通過簡單的八方向操作及兩個按鈕來實現空戰的模擬,遊戲秉承CAPCOM一貫的風格,美中不足的是遊戲的操作手感有些僵硬,這個問題在3年後的續作《1943》中得到了很好的改善,而且《1943》中還加入了一些有關升級的要素,只可惜前作被人稱道的高難度不復存在了。
《勇者鬥惡龍》(Dragon Quest)
在《勇者鬥惡龍》(DQ)出現之前,RPG並沒有在日本造成流行,很多人並不認同這種新出現的遊戲類型。因此ENIX找來當時《少年JUMP》上極紅的漫畫家鳥山明,又聯合了著名程序設計師中村光一、著名遊戲設計者崛井雄二以及著名作曲家杉山公一,並且在《少年JUMP》上連續數月刊登第一手遊戲介紹及各角色圖像,藉以此吸引當時「超過百萬」的漫畫週刊讀者。由於當時遊戲介紹都有專門的書籍,因此刊登在非遊戲雜誌上的影響力會有多大令人懷疑。而ENIX所抱的想法則是:《漫畫週刊》有數百萬名讀者總比「不到」100萬讀者的專門雜誌來得有效果,又何況漫畫及遊戲都屬於「娛樂」,而且遊戲的怪物設計又是該刊物受歡迎的畫家鳥山明,讀者在愛屋及烏的心理之下,也會喜歡上遊戲。
當時鳥山明會答應ENIX的邀請,也是著眼於吸引遊戲機上的玩家來買其作品,達到相輔相成的效果。而實際上也正是如此,DQ第一週就賣出75萬套,而最終的銷售量則是150萬,不只是卡匣,連相關的產品也是大賣,而圖像的授權更使得ENIX和鳥山明賺了一筆。其實DQ並不是由ENIX一家公司所制作,而是數家公司合作下的產品,到了三代更有多達近20家公司參與。由於參與公司眾多,因此遊戲內容之豐富、創意之獨特以及故事的引人入勝,皆為當時第一。而三代更是在大遊戲中加入一些小遊戲,使其內容更加豐富,也使DQ不是只有戰鬥可玩而已。
DQ更創造了玩家買卡匣必須排隊的現象,甚至為了買它,許多學生、公司員工不惜逃課、蹺班,只為了提早玩到DQ。由於數代皆是如此,因此DQ又號稱為「日本國民RPG」,可見其在RPG界的地位。
DQ1的劇情是非常簡單的中世紀勇者殺惡龍救公主的童話故事,儘管如此,作者崛井雄二在簡單的故事背後,巧妙安排了遠古勇者洛特的傳說,使得DQ1的世界變得深邃迷離,令每一個玩者都心馳神往。正如龍槍之父西克曼所說:「當阿拉貢在魔戒團的故事中,對霍比特人述說有關貝倫與魯西安的故事時,我們對於整個世界歷史有了一種深邃的感覺,彷彿是透過迷霧觀看遠處山丘上的一座城堡。這就是時間所給予我們因距離而產生的真實感。」洛特傳說刺激了玩家的想像力,大大增強了遊戲時的代入感,使DQ1確立了自己在RPG領域不可撼動的王者地位。
就國內玩家來說,與DQ1的第一次接觸應該是非常艱辛的。當DQ1出現在中國玩家面前時,大部分玩家腦子里根本沒有RPG的概念,相信大多數人可能只是衝著鳥山明繪製的卡匣封面而買來玩玩的。而面對這樣一個畫面簡陋、主角學螃蟹橫著走路、全是蝌蚪文不知道在講些什麼、存盤還要記密碼、戰鬥完全不知道是在做什麼的遊戲,能堅持下來的朋友實在可以被冠以勇者之名了。然而只要是打穿了它,幾乎不會有人說它不好。儘管說不出什麼道理,但就是覺得很滿足,覺得很成功,有種上癮的感覺,這應該就是DQ的奇妙魔力吧。
FC上的其他經典角色扮演遊戲還有很多,例如《最終幻想》系列(Final Fantasy)在FC上推出了三代,它是角色扮演遊戲發展初期唯一能與《勇者鬥惡龍》相提並論的作品。再如《薩爾達傳說》,它是由宮本茂製作的任天堂第一款ARPG,同時搭配任天堂推出的FC磁碟機系統成為世界上首款帶有記憶功能的遊戲。不過中國玩家能接觸到的FC角色扮演遊戲非常有限,通常大家都知道的比較常見的除了上述幾款外,還有《吞食天地》、《伊蘇國》等。1990年後,在FC上還出現了幾款國產中文角色扮演遊戲,如《荊軻新傳》、《聖火列傳》等,另外某些經典日文RPG系列也出了漢化版,算是稍稍彌補了一下FC對於中國玩家在RPG方面的不足。
其實FC在每種類型的遊戲上都有一些不錯的作品,除了前面說過的幾個主流類型外,在其他類型的遊戲中也不乏家喻戶曉的名作。像桌面益智類遊戲中的《俄羅斯方塊》系列,以及有同工之妙的《射擊方塊》、《瑪利醫生》、《魔法寶石》等遊戲,由於其簡單有趣的遊戲方式而受到絕大多數玩家,尤其是女性玩家們的喜愛。此外還有《花式撞球》、《炸彈人》、《小精靈》(又叫「吃豆」)等,也都是大家非常熟知且愛玩的遊戲。在戰略類遊戲中最知名的應該就是《霸王的大陸》了,此外還有《超級機器人大戰》系列、《火炎之紋章》等也堪稱經典,而《三國志》系列在FC上也得到一部分玩家的支持。比較不好的是FC上的冒險類遊戲對於中國玩家來說距離還是遠了一些,雖然其中也有些不錯的作品,但畢竟因為文化和語言上的障礙,而未能得到中國玩家的重視。最後我們再來說說體育類遊戲,這一部分在FC遊戲中也佔有相當大的比例,僅足球就有《天使之翼》、《J聯盟》、《熱血足球》、《燃燒職業足球》、《特庫摩超級美式足球》、《世界盃足球》等系列遊戲十餘款,而與棒球相關的遊戲更是豐富多彩,光《明星職業棒球》系列就出了9款,其他棒球遊戲更是種類繁多。網球方面也有10款左右的遊戲,如《豪華網球2》、《世界盃網球賽》等。此外還有很多關於排球、曲棍球、羽毛球、保齡球、高爾夫球、相撲、拳擊、摔角、賽車、賽馬、釣魚等體育項目的遊戲,另外還有模擬奧運會的遊戲,例如《KONAMI運動之魂》模擬漢城奧運會,林林總總都加起來也超過了百餘款。不過對於中國玩家來說,似乎對FC體育類遊戲並沒有太高的興致,除了某些賽車和足球遊戲玩的人多一些,其他體育類遊戲則少有人接觸,因而在中國玩家中也自然不會有太高的人氣了。
(四)好玩到底
即使是任天堂公司最忠實的Fans,也不能不承認紅白機的輝煌年代早已經過去,現如今它留給我們的只是略帶傷感的緬懷。對於許多Fans來說,這種緬懷是很深刻的,不論當今的遊戲製作得如何絢麗多彩、博大精深,但對於當年FC遊戲的喜愛卻總也揮之不去。誠然紅白機遊戲或許是我們最早接觸的遊戲,但這懷念卻不能完全等同於對初戀情人的感覺,喜歡一個人可以沒有理由,喜歡一個遊戲、一種遊戲總該有個理由吧?
那麼這個理由是什麼呢?為什麼我們在今天面對畫面極其華麗、音響極其逼真的各類遊戲時還會時常想起FC遊戲那種簡單的界面呢?
「簡單」或許就是理由——這並不是在開玩笑,FC遊戲的一個顯著特點正是「上手簡單」。差不多任何年齡層次的玩家都可以輕鬆上手,這無疑使它的玩家群體擴大了很多倍,幾乎每個接觸到它的人都輕易被它吸引,進而很快體會到它所帶來的樂趣並著迷於此。同時,光有「簡單的上手」也不行,遊戲還必須在可玩性方面下大功夫——一個遊戲靠簡單的上手吸引了玩家,但要靠什麼讓大家繼續玩下去直至通關?在玩家通關以後,又有什麼辦法讓他玩第二遍、第三遍?FC上很多經典遊戲在這方面都做得很出色,當時被很多玩家看作是「好玩到底」的遊戲,像《魂斗羅》、《超級瑪利》、《坦克大戰》等,上手雖然簡單,精通卻很難,需要玩的人不停地琢磨嘗試、反覆練習,才能玩出好成績,而遊戲的巨大樂趣也正包含在其中。
以《超級瑪利》為例,這是一個非常簡單的橫版動作闖關遊戲,開始時水管工只有前進、後退、下蹲、跳躍等幾個基本動作(得到某些道具後會增加攻擊敵人的能力)。遊戲時不需要複雜的動作組合也可順利通關,但要想得到好成績,那就需要仔細鑽研一下了,哪個箱子裡有蘑菇?哪塊石頭可以頂出錢?要嘗試很多遍才能完全搞清楚。遊戲中的秘密地點也很多,從哪的水管口鑽下去有隱藏地點?哪塊石頭可以頂出樹藤好爬到高高的天空?玩家每次玩時發現一點小秘密,就有常玩常新的新鮮感。遊戲的關卡設計也充分體現出這種「循序漸進、逐步提高」的感覺,八大關雖然在場景方面差異不大,但難度依次提高。給玩家以足夠的提升空間,才能讓玩家玩這個遊戲足夠長的時間,這簡單的道理正是很多遊戲成功的根本。
遊戲要經久耐玩,遊戲的內涵和創意也至關重要,遊戲作者所要表現出來遊戲與眾不同的特質也正在於此,有了好的創意遊戲就等於成功了一半。FC遊戲出現較早,有很多遊戲稱得上是「開先河者」,很多好的創意為後來的遊戲機種和PC機所借鑑,這種借鑑既是一種繼承也是一種發揚。現如今我們討論這早已淡出玩家視野的FC和FC遊戲,也正是想從中得到一些對如今遊戲製作有用的東西。
以玩家數量較多的三國遊戲來說,FC上有兩款遊戲足以「名垂千古」,這兩款遊戲就是《吞食天地》和《霸王的大陸》。《吞食天地》在PC上的仿作甚多,確定了三國RPG遊戲的框架,而《霸王的大陸》更被很多骨灰級玩家譽為最棒的三國策略遊戲。《霸王的大陸》有很多突出的特點是其他三國策略類遊戲所無法比擬的,比如說對將領和士兵的殺傷力的設定,武力高的將領殺傷力也高,而將領本身也有體力數值,士兵對將領也能造成很大的傷害,PC上的《三國群英傳》系列採用的也是這種設定;在遊戲中文官作用也被準確定位,文官的計策在野戰中可對敵方部隊造成很大傷害,但在守城戰等直接的兩軍交鋒中,文官士兵甚至不能對全副武裝的武將造成傷害,這一切都十分合理,不像PC上的很多遊戲,文官的作用被大大弱化,成為搞內政的機器;遊戲中甚至還加入了養成的成分,武將升級後可以帶更多高殺傷力的騎兵,他的武力和體力也會有所提高,武將通過學習可以提高智力,更妙的是這一切都還有限制,不會出現呂布這樣的笨鳥智力也可達到100、諸葛亮的武力也能達到100這樣的笑話;除此之外,它的搜索命令、武將單挑系統,還有那說不清是特意設定還是Bug的伊籍、阿會喃變身,都是玩家們津津樂道的話題。可以說這款遊戲處處閃著創意的靈光,讓現在的三國策略遊戲望塵莫及。
前文一再強調了遊戲內涵、創意的重要性,這並不是說遊戲的聲光色效不重要,好的東西應該是內在和外表的統一,誰也不會希望好心人都長得像卡西默多。如今的技術水平,可以讓PC遊戲展現很高水準的聲音和圖像效果給玩家,但遊戲製作廠商必須搞清楚——遊戲不僅能靠聲光效果取勝,不能因為遊戲的聲音、圖像效果好了就忽視對遊戲的內涵、創意的挖掘!《古墓麗影》系列就是一個典型例子,一代剛推出時,憑藉不俗的畫面、另類的創意牢牢抓住了玩家的心,但其後續作品除了畫面效果更加漂亮以外,在遊戲創意方面鮮有提高,它能帶給玩家的樂趣也自然是一代不如一代。我想玩家們要求的不僅僅是圖像、音響方面的高水準,更在意的是有沒有什麼新創意、新思路。
一款遊戲要取得成功、成為玩家心目中的「好玩遊戲」並不容易,需要付出很多努力。好在玩家的眼睛是雪亮的,製作者的一點點努力、一點點提高、一個不經意間的靈光閃現,玩家都會看在眼裡並給出足夠多的回報。古人講「以史為鏡」,FC和FC遊戲曾有過的輝煌正是這「鏡」,照照這鏡子,我們都看到些什麼呢?
(五)1985~1995,遊戲的純真年代
在這整篇文章的最後,請允許我們再次默默回憶1985到1995這整整10年的光陰。中國的第一批遊戲信徒就是在這10年裡被培養起來的。1985年,許多人懵懂地第一次認識了世界上有遊戲和遊戲機這樣有趣的東西,從此以後他們便有些愚蠢可笑地追尋著遊戲的足跡前進,很多時候他們看起來竟有點像沉迷麻將的賭徒……然而,就連他們自己也看不清,這種痴迷中所帶著的那種純真的情感,和對新事物的無限好奇。
1995年,這些人成熟了,但很多人還尚未走上工作崗位。他們中的一些人見到新遊戲也還是要大呼小叫地玩上一玩,但他們不再真正地驚訝,他們的驚訝在這10年裡都用光了。
20年前,你還是天真浪漫的,你對世界、對新鮮的東西充滿了好奇。那時沒有互聯網、沒有網絡遊戲、沒有PK和對罵、沒有網吧、沒有人妖、沒有外掛、沒有、沒有!這些眼花繚亂污七八糟的東西。一本遊戲秘籍你可以看上兩年而不過時,遊戲一共就那麼多,它還是我們生活中的奢侈品,很多人只能在朋友家體驗遊戲的快樂……
其實,那個時代的你,擁有了FC也並非總是覺得一切都完美無缺。你總抱怨它缺乏足夠好的音效,你總是抱怨它人物太小,而背景也只有可憐的2層捲軸。你甚至堅定地認為你的同年不如另一位同學幸福,因為他擁有MD或SFC而你卻只有一台紅白雙色的小小遊戲機。它害羞地趴在你桌子上,就像是一輛停在大奔邊上的小奧拓……
然而它又是那麼忠實。每次你不滿而又百無聊賴地坐在它身邊時,它總是用它那略有些粗糙卻嘹喨的歌喉為你歌唱。
當你知道有些人的少年時代並沒有FC相伴,你盡可以對他露出蔑視的微笑。
一段時間過去了,你甚至遺忘了你是如何處理掉它的,而你卻記得自己在大學裡的第一次暗戀,你卻記得自己如何梳了分頭,如何穿了不合身的西裝在公司裡艱難的做一顆釘。你記得自己如何時而為了理想雄心勃勃而又如何因為現實的沉默冷峻而意氣消沉……你記得如何每天在鏡子裡看著自己漸漸發胖,變成自己曾異常厭惡的那種人,你更記得昨天上司訓斥你時的嘴臉——但你卻忘了自己擁有FC後第一個晚上的情景……你和朋友一見面談的就是汽車、房子和結婚證,但在十幾年前,你們談的是《魂斗羅》、《超級瑪利》和《霸王的大陸》……
當然,沒人會指責你什麼,畢竟生活要繼續下去,一切都要向前看,而且就連這種懷念似乎在旁人看來都有點可笑——遊戲是什麼東西?你只能把懷念深埋在心底。沉湎過去毫無意義,卡內基曾說:不要回憶過去,那將耽誤我們多少時間!
這句話聽起來多麼輕易而令人傷感,如果每個人都像貓一樣有9條命,那依次少年時代的經歷不足為惜,一次10年、20年的經理不足為惜。但是,我們有9條命麼?
其實,你所懷念的不是一個什麼時代,而是你自己精神成長的過程。你所懷念的,是你自己。
(完)
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