2011年5月3日 星期二

[備份] 追尋夢的王國 家用機RPG史 全接觸

來源: http://www.emu999.net/info/xinde/2011/38531.html


追尋夢的王國
——家用機RPG經典全接觸



角色扮演遊戲所涵蓋的範圍十分廣闊,如今已經習慣於遊戲機上華麗的RPG遊戲的玩家們恐怕不會想到,RPG的起源可以追溯到19世紀。由於廣義的RPG還包括紙上戰棋遊戲,因此RPG的發展歷史也應當從紙上戰棋遊戲的出現開始說起。雖然一般的說法是,風靡西方的《龍與地下城》(AD&D)的出現是RPG的發展之源。而事實上,早在1824年,普魯士軍官von Reisswitz就發明了一款名為《Kriegspiel》的戰棋遊戲,這種戰棋遊戲中出現了以骰子決定的回合制戰鬥、戰場地圖、抽象化的士兵等最初的RPG概念。在其後,這種供士兵訓練用的軍棋逐漸在民間流傳開來,並在其後逐漸與各種科幻和魔幻小說相結合,逐漸形成了戰棋遊戲的幻想風格。

1972年Gary Gygax創造了RPG遊戲的師祖《龍與地下城》(Dungeons & Dragons),其後在1978年《高級龍與地下城》(Advanced Dungeons & Dragons)誕生,這部AD&D強化了D&D的各方面規則,在趣味性以及策略性上大幅度增強,在誕生不久後隨即受到了熱烈歡迎。碰巧這段時間裡電腦技術蓬勃興起,一款根據AD&D遊戲規則的電腦遊戲《巫術》開創了RPG視頻遊戲的先河。

可惜的是,在早期電腦的用途主要在於商務應用,遊戲功能極其簡陋。在《巫術》出現不久後,相繼有《魔法門》、《創世紀》等不朽名作推出,可惜限於電腦的遊戲性能以及AD&D規則的巢臼,這些電腦遊戲更傾向於戰略性成分,與我們如今所熟知的RPG樣式相去甚遠。同樣在這段時間裡,AD&D從美國傳到了日本,並引起了相當大的反響。由於在當時日本電子遊戲的風靡,一些電子遊戲廠商便將AD&D的精髓加入到遊戲中。與美國傾向於規則性的戰略成分不同,日本的RPG發展更多的融合了漫畫的精髓,更注重表演性和情節發展。於是同本同源的RPG遊戲在美日兩地開始向著不同的方向發展。日系家用機RPG的發展在趣味性上不斷提高,除了漫畫外還吸收了電影電視等各方面娛樂領域的靈感,呈現更加精彩紛呈的局面。在《最終幻想VII》發售後,日系家用機RPG的影響力開始向本國本土回流,在美國也出現了不少模仿日系RPG的作品出現。而加入更多動作要素的美系RPG與情節派的日系RPG平行發展,逐漸形成了如今的家用機RPG格局。


從上世紀九十年代初開始,RPG就已經成為日本最受歡迎的遊戲類型。這種類型遊戲也一直朝著大規模、大製作的方向發展,在其發展過程中也不斷吸收ACT、AVG、SLG等各種類型遊戲元素,呈現持續健康發展的態勢。日本的兩大RPG系列《勇者鬥惡龍》和《最終幻想》甚至可以左右整個遊戲產業的發展格局,RPG的魅力之大可見一斑。本篇將會從FC時代開始,按照各機種的順序逐一回顧家用機RPG、尤其是日系家用機RPG的發展歷史。其間包括對經典遊戲的評析、遊戲製作內幕背景、遊戲中的小秘密及趣聞軼事等等等等。由於內容實在太過龐雜,筆者將全文分為上下兩篇,上篇將從FC一直講到SFC上的大作續作,而下半篇則會從SFC上的原創大作講到DC上的幾部RPG作品。至於NGC、PS2、XBOX等新機種上的RPG大作,由於都剛推出沒多久,相關的攻略、前瞻以及賞析之類處處可見,在這裡就不多加介紹了。

家用機RPG的鼻祖
說起第一款家用機RPG,多數人想到的恐怕都是ENIX的《勇者鬥惡龍》。1986年這款由中村光一、高橋兄弟等二十餘人打造的“新形態”遊戲,為RPG的普及做出了不可磨滅的貢獻,同時也為自己獲得了日本“國民級RPG”的稱號。然而正如電腦平台的RPG一樣,家用機RPG同樣並非日本人首創,第一款可稱得上RPG的遊戲早在雅達利時代便已問世。這就是由瓦倫·洛賓尼製作的ATARI 2600版《Adventure》。 
作為早期的家用機遊戲,《Adventure》不可避免的帶有濃厚的動作遊戲元素,這也就是不少人認為該作並非RPG的理由之一。然而這款遊戲中收集道具、迷宮探險、中世紀背景設定、情節要素等的存在,尤其是遊戲中濃厚的冒險感覺又確實是RPG的特點所在。更加有趣的是,這款遊戲還開創了“隱藏要素”的先河。在早期,遊戲還只是一些簡單的小程序,本身內容並不豐富,而“隱藏要素”更是無從談起。在70年代末雅達利明令禁止製作人員在遊戲中留下自己的名字,也就是說在遊戲的開頭和結尾根本沒有製作人員表,遊戲製作人一直都在幕後默默的工作。不少遊戲製作人對這種制度十分不滿,當時的雅達利員工瓦倫·洛賓尼就想出了一招在遊戲中偷偷加入自己名字的做法。樂於探索的玩家們在《Adventure》的迷宮中將會發現一間隱藏的屋子,進去之後屏幕上就會出現“Created by Warren Robinnett”的字樣。遊戲中放置一些隱藏的“復活節彩蛋”的做法從此流傳開來,在如今的遊戲中恐怕沒有哪一款是沒有隱藏要素的吧!

當然,將《勇者鬥惡龍》作為家用機RPG的鼻祖並無不妥之處。畢竟這款遊戲制定了如今RPG這一類型的整體框架,而以DQ為代表的日系RPG也可說是家用機RPG的主要特徵。當任天堂以一部FC將電玩產業重鎮從美國搬到日本之後,日本人豐富的想像力在這部夢幻主機上不斷滋生,而全日本最受歡迎的遊戲類型也從此一步一步的走向顛峰…… 電玩999 模擬遊戲之家 www.emu999.net 

FC——RPG的啟蒙時代
一切從這裡開始。

這裡是“RPG雙璧”《勇者鬥惡龍》和《最終幻想》的誕生之地,也是A·RPG撼世之作《塞爾達傳說》溫暖的搖籃。在這裡,衍生自紙上遊戲的RPG逐漸趨於定型,也逐漸的登上了與動作遊戲同樣重要的地位。雖然在FC時代,家用機RPG的影響力幾乎僅限於日本地區,在美國突破一百萬套銷量的僅有RPG與ACT的混血兒《塞爾達傳說》。不過也正是由於這種獨特的地域性限制,才造就了如今家用機RPG明顯的日本化特色。或許經過十數年的時間,這些經典作品早已在我們的記憶中模糊不清,他們獨有的個性卻總能喚醒人們美好的回憶。在這個時代裡,製作人一不小心迸發的小小靈感都將可能造就新的遊戲系列。FC並不是RPG最精彩的時代,卻是家用機RPG最重要的啟蒙時期。

家用機RPG奠基者——《勇者鬥惡龍》
1982年開始從事視頻遊戲製作的ENIX是一家很小的企業。八十年代中期,任天堂的FC主機成為視頻遊戲產業的超新星,日本各大遊戲軟件商紛紛投靠FC門下,在這樣的背景下,ENIX自然也是不甘示後。1985年在崛井雄二的建議下,ENIX加入了FC軟件陣營。面對充斥市面的動作、射擊等類型遊戲,以電腦遊戲起家的ENIX想到了西方根據“龍與地下城”等紙上遊戲規則發展起來的RPG。在當時RPG僅是電腦遊戲的專利,而電腦遊戲本身影響力有限,多數是編程人員們自娛自樂的產物。要將這種新形態遊戲發揚光大並不容易 

為了自己的第一款遊戲能夠取得成功,ENIX幾乎集合了全社之力打造這款新作,總共二十人的創作陣容在當時絕對是超白金大作才有的待遇。崛井雄二還請來了當時十分活躍的漫畫家鳥山明擔當遊戲形象設計,其後具有濃厚鳥山明畫風的DQ人物形象頻頻在《週刊少年跳躍》上出現,該雜誌數百萬的讀者們開始發現,原來電子遊戲也有漫畫般的故事情節。

1986年5月,家用機RPG迎來了第一道曙光——《勇者鬥惡龍》發售了。事實證明,ENIX在漫畫雜誌上宣傳遊戲的做法是十分成功的,如今不少大作選擇在《少年跳躍》等雜誌上公佈新作(包括DQ8)或許也是因為ENIX的成功經驗吧!《勇者鬥惡龍》最終銷量突破150萬套,RPG一時之間成為日本遊戲業界最熱門的話題。一款沒有動作、畫面粗糙、節奏拖沓的遊戲為何具有如此之大的吸引力呢?唯一的解釋就是RPG的獨有魅力。

或許正是因為技術上的限制,《勇者鬥惡龍》帶給玩家的是真正來自RPG的原始魅力。HP/MP值設定、經驗值設定、可升級的武器道具、回合制戰鬥、可供自由探索的世界、豐富的任務/分支任務設定……除了系統上的標準配備之外,DQ1在故事上也極為傳統,中世紀時代背景、小鄉村里長大的主角、拯救公主擊敗惡龍的老套情節等不僅是標準的DQ感覺,也是日式RPG的傳統特色。《勇者鬥惡龍》對日本遊戲乃至日本文化的影響力是難以估量的,其後的FF雖然國際影響力更高,但是在日本依然沒有DQ那樣的號召力。在DQ1發售後的半年時間裡,RPG一直成為業界津津樂道的對象,次年續作發售之時,更是引發了全日本範圍的學生大逃課購買遊戲的情況。DQ3發售時也引起了同樣的事件,日本政府不得不出台一條專門針對DQ的法律,要求DQ系列所有遊戲必須在週末或者假期發售,以防止逃課現象的出現。DQ系列遊戲中的一些特徵也成為日本文化的獨特風景線,例如系列中治療魔法“Hoimi”就成為年輕人稱呼“治療”的代名詞,而經典敵方角色——泥團“史萊姆”更是成為日本人心中所有泥土的標準形象。 

對於遊戲產業而言,《勇者鬥惡龍》就是RPG的聖典。在一大批動作遊戲和射擊遊戲的海洋裡,獨樹一幟的DQ以驚人的魅力為電子遊戲業開創了一個新的時代,並為後來者踏出了一條寬闊的大道。隨後,又一個RPG巨人沿著DQ的道路開拓了一片更加寬廣的天地……

家用機RPG的開拓者——《最終幻想》
《勇者鬥惡龍》奠定了家用機RPG的基礎,而《最終幻想》則為這種類型遊戲插上了騰飛的翅膀。

有人說《勇者鬥惡龍》是整個日本遊戲產業的根基所在,這句話說對了一半。因為《勇者鬥惡龍》只是其一,只有與《最終幻想》雙璧合一才有資格成為日本遊戲產業的根基。主機硬件商只有獲得了《勇者鬥惡龍》和《最終幻想》才是真正拿下了日本遊戲市場,從FC到PS2,DQ與FF一直都是日本市場上最強主機的究極武器。

1983年任天堂FC主機發售不久後,一家叫做“電友社”的電器工事會社成立了遊戲製作部門,其核心成員包括阪口博信、鈴木尚等人,這家公司就是如今的RPG夢工廠“SQUARE”。1985年SQUARE加入FC軟件陣營,然而與NAMCO、KONAMI等風光無限的首批加盟者相比,SQUARE加入FC後接連開發的幾款遊戲卻銷量慘淡,而在MSX等平台上製作的遊戲也相繼慘敗,至87年時SQUARE便已面臨破產邊緣。SQUARE社長宮本雅史以及主要遊戲製作人阪口博信黯然神傷的打算退出遊戲界,於是他們打算在退出之前傾力製作一款夢幻般的遊戲,如果失敗SQUARE將永遠退出電玩產業,於是這款為悼念SQUARE而作的RPG被定名為“最終幻想”。 

《最終幻想》在設計思路上很大程度的吸收了DQ的靈感,事實上宮本雅史早在進入遊戲圈之前便已結識ENIX社長福島康博,當86年ENIX的《勇者鬥惡龍》獲得巨大成功之後,宮本雅史就已經在考慮推出一款類似的作品。當然純粹的模仿是絕對無法造就傳奇大作的,FF誕生之時便擁有其鮮明的個性。如果說DQ是日系RPG的締造者,那FF就是DQ的一個2.0版本。這款遊戲幾乎在DQ的每一個方面都進行了強化。FF1容許己方四名角色同時攻擊9名敵人,這樣一來就大大增加了戰鬥的策略性;豐富的職業設定、轉職系統較之DQ毫無個性的英雄們顯然更具吸引力;武器防具具備了各種屬性,一些裝備和道具還具備附加效果;FF中還加入了極為體貼的各種交通工具,英雄們不再是徒步環遊世界,他們可以乘船甚至駕駛飛空艇。在情節上,《最終幻想》顯然比《勇者鬥惡龍》複雜而成熟得多。天野喜孝飄逸的畫風為遊戲定下了濃厚的夢幻基調,值松伸夫獨特的樂曲風格和寺田憲史複雜而豐富的情節設定也使FF具有更顯成熟穩重。遊戲中廣泛採用了世界各地的神話傳說,各種大有來頭的高級神魔的出現讓人感受到遊戲更加壯闊的世界觀設定。阪口博信的電影化遊戲製作手段也在該作中得以體現,遊戲中經過精密時間計算的運鏡方式,以及背景音樂與畫面的相輔相成都體現了電影化遊戲的精髓。 

雖然沒有取得《勇者鬥惡龍》那樣巨大的成功,《最終幻想》總算讓SQUARE逃離破產的命運。遊戲發售之後SQUARE將社內最後一點資金用作廣告宣傳,人們漸漸知道了這款DQ之外的又一個RPG作品。FF1首週賣出了10萬套,其後由於自身的獨特魅力在購買群中造成不小震撼,最後在玩家們之間的互相宣傳下FF1銷量達52萬套,創下了SQUARE建社史上的最高記錄。雖然FF系列在日本國內的銷量從未超越同時期的DQ,然而由於SQUARE不斷積累的開發技術,FF系列在遊戲本身技術表現上卻大大超越了DQ。FF的大眾化程度遠高於DQ,其在歐美市場上的影響力也一直呈現上升勢頭,到FF7發售之時,FF便已經成長為全球第一RPG系列。

A·RPG霸者——《塞爾達傳說》
早在FC主機的開發初期,任天堂對於遊戲機的拓展理念就有深刻把握。在當時任天堂便已經擔心玩家們會對卡帶式ROM感到厭煩,因此在FC的開發階段,任天堂便已經著手研究在該平台上搭載可由玩家創造新遊戲的Familly Basic以及可反覆擦寫的磁盤系統。Familly Basic產生了基於FC平台的一大堆學習機,而FC磁盤系統則誕生了史上最強A·RPG系列《塞爾達傳說》。

1985年FC賴以生存的遊戲卡帶製造成本不斷上升,高峰時期每張卡帶的淨製造成本就超過40美元。在這樣的背景下,任天堂計劃已久的磁盤系統便立刻上馬。為了替這一新系統保駕護航,決定製作一款可以真正體現磁碟機優越性能的作品,而不久前因為《超級馬里奧兄弟》而展現超凡實力的宮本茂自然就成為這一任務的不二之選。 

《塞爾達傳說》的發售時間比《勇者鬥惡龍》還要早三個月,因此如果要把A·RPG這一類型也算作日系傳統RPG的話,《塞爾達傳說》才是史上第一款RPG。1986年2月與FC磁碟機同步上市的《塞爾達傳說》是這一配件的最強殺手鐧。從小生長於鄉村的宮本茂將童年的冒險經歷大量加入到遊戲中,我們在遊戲中可以清楚的感受到宮本茂童年時期“秘穴冒險”、“地下室探寶”的奇妙感覺。遊戲在整體上與雅達利的《Adventure》類似,不過在豐富程度上自然不可同日而語。《塞爾達傳說》由於對應磁碟機,遊戲容量達到了卡帶上難以想像的1MB,遊戲還針對磁碟機的特性加入了記憶功能。在當時卡帶遊戲的電池記憶尚未出現,這一時期內如《勇者鬥惡龍》等必須續檔的遊戲都不得不使用密碼,《塞爾達傳說》也可說是史上第一款具備記憶功能的遊戲。

作為一款早期的動作RPG遊戲,《塞爾達傳說》並沒有等級和經驗值等概念。遊戲的“升級”方式是通過收集到的不斷增強的道具,以及代表HP值的“心”的數量增長實現。“探索”是遊戲的關鍵所在,遊戲中構圖簡單卻充滿玄機的世界帶給玩家無窮的探索樂趣。遊戲發生在地下九大迷宮,精靈族的後裔林克為了拯救被魔王劫走的塞爾達公主,而踏上了尋找代表力量、勇氣和智慧的黃金三角。在遊戲中林克將發現大量可以強化自己能力的道具,還有一些交通工具可供使用。遊戲的自由度極高,玩家發現迷宮順序的不同也將導致情節的微妙變化。通過一遍之後還將出現“裡塞爾達傳說”模式。這些極大增強遊戲耐玩性的做法一直被沿用至今。最值得一提的當然還是遊戲中豐富的迷題設定。精妙的迷題設定貫穿遊戲始終,在難度、平衡性以及趣味性方面都達到了極高的造詣。在當時由於遊戲中的隱藏要素、迷題設定等太過豐富難度又相當之大,不少遊戲雜誌也紛紛開設了“塞爾達傳說”的問答欄目,並借此提高雜誌銷量。《塞爾達傳說》的關卡設定在當時引起了極大反響,在業內以及玩家群之間都是極為熱門的討論話題。 

《塞爾達傳說》最後銷量達一百六十多萬套,極大的促進了FC磁碟機的銷售勢頭。可惜的是,由於FC磁碟機發售後,卡帶媒體在容量和製造成本方面都取得了不小的突破,而磁盤本身卻存在使用壽命短、數據易丟失、容易出現遊戲盜拷等問題。此外採用磁碟後也無法象卡帶一樣通過遊戲本身搭載MMC強化芯片增強畫面表現,另外FC磁碟機15000日元的價格也使其缺乏親和力。沒過多久FC磁碟機便陷入滯銷狀態,不過憑藉該平台上的兩款“塞爾達傳說”,FC磁碟機最後還是賣出了400多萬台。而《塞爾達傳說》本身雖然出生在這樣一個短命的平台上,卻憑藉自身出色的品質成為任天堂社內的第二大遊戲系列。

日式S·RPG開山鼻祖——《火焰紋章》
日式RPG一向注重探索性和情節性,其戰鬥系統一直都是最受人詬病的地方。雖然有A·RPG擴充其可能性,這種遊戲類型依然缺少可以讓人們深刻研究的策略性。如果將RPG與SLG相結合,那將是怎樣一種遊戲呢?

1987年,一家美國的小公司開發了一款全新創意的回合制戰略遊戲,但由於不久該公司即告破產,該遊戲的開發計劃書最後落在了任天堂手中。不久後在系井重裡推薦下,一家叫做Intelligent Systems小型電腦遊戲開發商成為任天堂第二方軟件開發商,該社社長加賀昭三偶然間看到了任天堂手中閒置的那款戰略遊戲企劃。當時來自美國的AD&D在日本十分流行,加賀昭三對此也十分著迷,於是便打算以該遊戲企劃為藍本,製作一款日本風格的A·RPG。 模擬999 模擬遊戲之家 

1990年4月,日本遊戲史上第一款真正的S·RPG誕生了。《火焰紋章:暗黑龍與光之劍》不僅奠定了系列的基礎風格,也制定了其後日式S·RPG的基本規則。首先是遊戲中出現的以歐洲中世紀為時代背景的設定成為其後此類遊戲的典型特徵。遊戲故事發生在虛構的雅嘉尼亞大陸,講述龍人族國王試圖征服世界,並協同其盟國四處侵略。屠龍英雄所創的亞里迪亞國國王手舉光之劍殊死反抗,卻由於鄰邦的被判全軍覆沒。十四歲的王子馬魯斯在老騎士的幫助下開始了漫長的復國之旅。

作為日系S·RPG的開山之作,《暗黑龍與光之劍》在系統上繼簡潔又嚴謹。“傷害值=攻擊力-防禦力”的設定簡單而實用,武器消耗、修理、人物達到一定級別後可以利用道具轉職等使遊戲具備了更強的樂趣和策略性。

1992年3月《火焰紋章外傳》推出,作為FC上最後的大作,這款S·RPG體現了FC上遊戲所能達到的最高表現力。遊戲在道具,武器,轉職,魔法等系統設計上都大大簡化,不過自由度大大提高,增加了在大地圖上自由行動和在迷宮中探險等大量RPG要素,敵人的據點也會派出軍隊向玩家主動發動進攻。遊戲中三段轉職的設定大大提高可玩性,某些高段職業因其超強實力而成為玩家奮鬥的目標。遊戲在感覺上與系列作品出入極大,是系列中比較另類的作品。 模擬999 模擬遊戲之家 

低齡化的清新之作——《Mother》
任天堂健康清新的遊戲風格主要奠基人除了宮本茂還有就是系井重裡。作為山內溥極少數的密友之一,系井重裡協助山內確立了任天堂健康清新的價值觀,在他建議下任天堂的產品因杜絕暴力和淫穢而受到了家長們的廣泛支持。任天堂的各主機如“Gameboy”、“Nintendo 64”等就是由系井重裡命名。除了長期擔當任天堂的形象策劃工作外,系井重裡還負責製作了暢銷RPG遊戲《Mother》系列。FC上的第一款《Mother》耗時兩年製作,是一款風格十分另類的RPG。

《Mother》在1989年推出,與當時RPG的中世紀世界背景設定不同,這款遊戲的故事發生在現代都市。講述二十世紀初,美國某農村上空突然出現了一團奇怪的黑影,自此一對夫婦便行蹤不明。兩年後丈夫JOHN返回家裡,不過他卻沒有向別人提起兩年間的經歷,而每天埋頭研究。時間一轉便到了1988年。小女生美妮和他12歲的哥哥發現了奇怪的超自然現象。在父親的提醒下,哥哥來到了地下室調查爺爺留下來的日記,原來他就是JOHN的孫子!為了守護媽媽和妹妹,我們的主角開始了冒險之旅。

風格清新的《Mother》在美日兩地都獲得了相當不錯的評價,其後這款遊戲還在SFC上推出了續作,同樣獲得了相當不錯的評價。在開發N64的磁碟機64DD時,任天堂也曾準備製作一款《Mother 3》作為首批遊戲陣容。其後由於對64DD前景不看好,而改為N64,最後在這款遊戲已經有相當之高完成度時,N64也逐漸退出歷史舞台,《Mother 3》的開發被迫中止。一直到今年任天堂才宣佈了“Mother”系列的全面復活,在GBA上推出了前兩作的合集,並將推出NGC版的《Mother 3》。 

詭異的另類經典——《女神轉生》
對於廣大玩家而言,ATLUS就意味著“女神轉生”,這款擁有16年歷史的另類經典構成了RPG歷史上一處獨特的風景線。按照製作人岡田耕始的說法,這款遊戲是“以既存的小說為企畫,加上自由的構想,組合成完全不同於原作的東西”。或許是遊戲題材太過另類,似乎不該誕生在FC時代,與“最終幻想”誕生於同一年的“女神轉生”並沒有得到多少玩家的關注,不過這款遊戲系列不變的獨特個性,卻在其後引起越來越多高年齡層玩家的注意。

所謂“女神轉生”,指得是由日本祖神伊邪那美轉生的遊戲女主角。遊戲故事就發生在1969年東京的一所普通高中,一位電腦天才高中生的瘋狂報復揭開了人魔神之戰的序幕。與FC平台多數健康明亮的遊戲主題相比,《女神轉生》誕生之時就讓人體驗到完全不同的陰暗感覺。以貼近現實的現代社會作為故事背景,也大大加強了故事的感染力。遊戲在系統上也十分另類,首創的“怪物捕捉”系統在其後的“口袋妖怪”等作品中大放光芒;“惡魔合成”系統也大大增加了遊戲的多變性。“女神轉生”還採用了類似《巫術》的3D視角迷宮畫面,不過以FC的機能確實有點難以應付,經常讓人暈頭轉向。也可算是美中不足的地方。 

《水晶傳說》
SNK在FC上製作的遊戲並不多,在將其所有精力移到NEO GEO街機遊戲之前,這家公司曾在FC上製作了為數不多的幾款作品,雖然數量不多卻擁有相當之高的可玩性。其中一款代表性作品就是《水晶傳說》。

《水晶傳說》誕生於FC時代的末年,這是一款遊戲性極高的動作RPG。在製作方向上,《水晶傳說》顯然借鑑了《塞爾達傳說》和《最終幻想》的特點。與早期的動作遊戲和RPG相比,這款遊戲中擁有數量驚人的道具和魔法種類。遊戲內容也十分豐富,與當時多數RPG相比,該作中NPC們的台詞顯然豐富得多,各個小鎮中還有相當之多的分支任務等待玩家的解決。在畫面上《水晶傳說》色彩鮮豔、變化多端,可算是FC上的佼佼者,對於FC上的RPG而言尤其如此。雖然遊戲結局出人意料的簡單,在遊戲過程中的迷宮、城鎮等都有極其細膩的刻畫。浮游城堡、河邊小鎮、山中基地等場景變化多端且充滿想像力。遊戲講述因為科技過渡發達而面臨崩潰的世界,遊戲中人物形象鮮明個性飽滿,故事情節極其新穎。

《水晶傳說》可說是SNK一鳴驚人的作品。該公司在此之前沒有任何RPG的製作經驗。

可惜的是在此之後SNK也沒有推出幾款RPG了,稍微值得一提的僅有NEO GEO CD、PS以及SS上推出的RPG版“侍魂”。《水晶傳說》沒有多少宣傳,沒有什麼專業媒體的推介,SNK也在當時也沒有什麼知名度,這是一款你仔細品味之後便會喜歡上的遊戲,它的魅力也正是遊戲的原始魅力所在。www.emu999.net 

《傳說之城》
提起Falcom,多數玩家就會立刻想到“依蘇”。這款全平台通吃的RPG傳世系列擁有比Falcom本身更高的名氣,不過在依蘇之前,有一款十分出色的RPG也讓人不能不提。《傳說之城》是一款橫捲軸的動作RPG,對於RPG這種遊戲類型而言,橫捲軸的畫面方式確實十分少見。遊戲以“精靈世界之樹”為背景,玩家在這顆巨大的樹上四處冒險,以調查這顆生命之樹日漸枯萎的原因。與其後的“依蘇”一樣,在《傳說之城》中,即便是一些重要性不是很高的角色也都有自己的精美肖像,這在早期的RPG中可是不多見的。

《阿拉伯之夢》
這是一款相當有趣的RPG,它的誕生源於兩個開發小組之間的不合。當時在Culture Brain內部有兩個開發小組負責本作的製作,而這兩個小組都有各自的意見,其中一組堅持要製作一款動作RPG,而另一組則堅決要做回合制傳統RPG。由於雙方都不願妥協,最後項目經理大膽的提出,將兩種RPG類型都加到這款遊戲中。一款大雜燴型RPG就這樣誕生了。遊戲故事比較老套,玩家所扮演的少年英雄以拯救公主為目的,踏上了反抗邪惡巫師Sabaron的冒險之旅。玩家的冒險旅途橫跨五個不同的時空,而在這其中同時具有動作RPG和回合制RPG的特點。在遊戲中玩家還將碰到八位夥伴。值得一提的是,《阿拉伯之夢》是第一款具備“協力攻擊”特點的遊戲,在戰鬥中將會出現己方兩名角色同時合作殺敵的場面,在當時來說可謂魄力十足。 模擬999 模擬遊戲之家 

《奧林匹斯之戰》
在FC時代,遊戲開發並不需要多高的技術實力以及龐大的資金支持,因此在這一時代裡不少的小型軟件開發商也有匹敵業界大廠的實力。雖然經過多年的時間這些小型軟件商多數已經消失於歷史舞台,卻也留下了不少值得回憶的經典作品。《奧林匹斯之戰》就是由一家叫做Imagineer的小型開發商製作。希臘神話對日本遊戲乃至動漫的巨大影響力眾所周知,不管是“最終幻想”還是“聖鬥士”都可以看到相當明顯的希臘神話的痕跡,這款《奧林匹斯之戰》就是講述希臘神話的動作RPG。優秀對希臘神話的忠實度非常之高,遊戲中出現的場景、神的形象都參考了希臘神話的專業文獻,整個遊戲給人以十分濃厚的神話感覺。遊戲講述俄耳普斯被貶至地底世界之後的冒險故事,作為音樂之神,樂器自然成為遊戲中的主要武器諸如風笛等在其後RPG中十分重要的音樂武器也是在該作中首次出現,俄耳普斯最後要用音樂武器擊敗冥王哈迪斯。

《重裝機兵》
《重裝機兵》(Metal Max)在國內又叫《機甲戰士》,由Data East製作的這款遊戲於1991年面世。由於是FC晚年的作品,《重裝機兵》在技術上已經達到了FC上所能達到的最高水準。由於九十年代初正是FC在國內風靡之時,因此這款製作精良且擁有中文版的新作引起了不少玩家的注意。在FC時代,《重裝機兵》在國內的影響力甚至超過FF和DQ,至今在國內仍有不少的《重裝機兵》同人網站。 

仔細比較可以發現,《重裝機兵》在畫面、音樂等方面甚至超過了FF3和DQ4。在系統上,《重裝機兵》獨創了機車和人兩種戰鬥單位,遊戲重不僅有豐富的裝甲機車,還有豐富的機體零部件設定。而幾位主角的裝備也是毫不含糊。在情節上,《重裝機兵》的故事設定也是跌宕起伏,或是輕鬆詼諧的場面或是沉重的悲劇演出,輔以突破FC極限機能的出色音樂表現,遊戲在表演性方面確實達到了相當的高度。可惜的是,《重裝機兵》在日本的銷量並沒有達到應有的水準。在SFC上推出一款續作之後,《重裝機兵》系列就從此消失。2003年《重裝機兵》的GBA版推出,不久後Data East即宣告破產,或許我們今後也無法看到《重裝機兵》續作的身影了。

當軟件商辛辛苦苦打造出一個知名的遊戲品牌後,自然不會將這種珍貴的無形資產輕易放手。在FC時代,這些名作的續作便已經層出不窮。這些續作在大作招牌的光輝之下輕易便能大賣,而其本身精良的品質也不斷的為系列本身添加更高的品牌價值。在FC時代RPG最強的幾款續作當數“最終幻想”以及“勇者鬥惡龍”,這兩個系列也正是在經過FC時代的幾款作品後,成為了日本兩大最強遊戲系列。


《最終幻想2》 
87年《最終幻想》的成功發售讓SQUARE脫離破產的厄運,宮本雅史於是決定將FF打造成DQ一樣的知名遊戲品牌。凝聚SQUARE更多心血的《最終幻想2》就這樣在1988年12月發售了。這款遊戲果然不負眾望的奪得了周間銷量冠軍,最終銷量達76萬套。該作還同時獲得了最佳劇本獎和次年的最佳RPG獎和最佳電子遊戲獎。《最終幻想2》為其後的FF系列奠定了基礎。角色和情節發展也就是從這一作開始成為FF的重點所在。FF2在情節方面顯然在朝著與DQ完全不同的方向發展,故事發展波瀾壯闊曲折離奇,悲劇性元素貫穿遊戲始終。故事中充滿著生離死別的場景,對於人物性格的刻畫也相當細膩。河津秋敏設計的成長性戰鬥系統相當實用,戰鬥技能隨著使用率的提高而不斷提升威力,這不僅可以增加玩家的成就感也大大增強了策略性。另外還有一些有趣的小設定一直沿用至今。例如每款作品中總會出現的一些名字如Lionheart、飛空艇船長Cid等;SQUARE吉祥物“陸行鳥”就是在《最終幻想2》中首次登場。海中巨獸Leviathan在該作中也以怪物形態首次亮相,另外“終極”、“流星”等FF史上經典魔法也是在該作中開始出現。

《最終幻想3》
經歷88年的FF2和DQ3之後,FC上在兩年之內都鮮有RPG大作問世。因此在SQUARE的大規模之下,人們對《最終幻想3》的期待度空前高漲。90年4月27日發售的《最終幻想3》終於實現了SQUARE突破百萬大關的夙願,其最終銷量達140萬套。作為在FC上的最後一款FF,《最終幻想3》達到了FC上遊戲的顛峰水準,遊戲容量達到前作兩倍為4MBit+64K。業內人士也對這款遊戲的音樂和畫面表現推崇備至。FF3的遊戲劇本在前兩作之後再度獲得最佳劇本獎。遊戲故事發生在三層上下重疊的空間之中,漂浮大陸、光明與黑暗等幻想元素再度登場。在系統方面,該作中終於出現了FF的招牌“召喚獸系統”,職業系統也更加成熟。遊戲將水晶與轉職系統結合,得到的水晶越多,所能轉的職業也就越多,職業總數達到了22種。在前作的陸行鳥之後,另一個經典寵物“莫古”也首次登場。FF3為SQUARE奠定了在業界的崇高地位,世嘉與任天堂為增強自身實力紛紛拉攏SQUARE成為自家主力軟件商。最後任天堂與調低權利金、免受前金等條件完全佔有了SQUARE的遊戲陣容。 

《勇者鬥惡龍2》
取得驚人成功的《勇者鬥惡龍》發售之後八個月,續作《勇者鬥惡龍2:諸神之惡靈》隨即推出。兩個王子一個公主,壯大而又平凡的冒險再度展開。擅長戰鬥的勇者、使用魔法的勇士、能力平衡的賢者,搭配上經典而又實用。遊戲的世界從一塊大陸擴展到了全世界,出現了地圖、遠洋船等經典道具。遊戲的整體設定可說是真正意義上的RPG樣本,且使得某些NPC成為了難忘的角色,所有的一切讓本款作品做了一次大躍進。但遊戲整體難度頗高,玩家常常盲無目地的在地圖上遊蕩。遊戲中還出現了大量無限方向的迷宮和隱藏的通道。《勇者鬥惡龍》彷彿是為日本玩家度身定製的專屬遊戲,自從發售之後其影響力便呈直線上升趨勢。作為“羅特三部曲”的第二部,《諸神之惡靈》發售之後引來了所有RPG迷們的排隊守候。遊戲最終銷量240萬套。任天堂也是從這一作開始真正認識到這家新加入不久的第三方的實力,未等到和約期滿,便急不可耐的將ENIX的優惠條件提高到六大第三方的同一水平。

《勇者鬥惡龍3》
“羅特三部曲”的最後一部,也是DQ最初形態的終結。崛井雄二希望這款《勇者鬥惡龍3:傳說的終結》可以達到更高的境界,因此這款遊戲的開發過程中集結了夢幻般的精英陣容,後來組建CAMELOT的高橋宏之和高橋秀五也正是從這款遊戲開始加入DQ的製作。遊戲中可選職業更多,職業包括強壯的戰士、精明的商人、側重魔法攻擊力的巫師、側重魔法回覆力的僧侶、以及綜合具備巫師和遊俠能力的隱藏職業賢者等。DQ系列經典系統的“晝夜時間”首次加入,不同時間不同地點發生的事件也將不同,某些道具、角色、事件等要在特殊時間才會出現。《勇者鬥惡龍3》的銷售狀況勢如破竹,引發了全日本範圍的大逃課、曠工現象,並且在日本遊戲銷售排行榜和遊戲排行榜上連續十幾週佔據前幾名的位置。遊戲最終銷量達380萬套,成為DQ7之前銷量最高的一款作品。 模擬999 模擬遊戲之家 

《勇者鬥惡龍4》
在DQ系列取得巨大成功之後,ENIX社內DQ製作組的製作人員身價倍增。業內人士對DQ的開發者們都持有一種仰望的心理。也正是由於這種原因,在DQ3的巨大成功之後,ENIX內部開始出現人才流失危機。中村光一轉向自己早年註冊的公司CHUNSOFT、高橋兄弟成立了CLIMAX、飯島健男成立PANDORA BOX。儘管如此,開始採用遊戲代理發行制的ENIX依然拉攏到CHUNSOFT開發《勇者鬥惡龍4:志同道合的人們》。由於內部的調整,DQ4的出現與前作相隔了兩年,雖然已經處於FC衰退時期,這款RPG巨作依然取得了310萬套的驚人成績。

作為一款新形態的DQ,《勇者鬥惡龍4》在情節鋪敘上更加成熟。遊戲首次採用分章節情節發展方式,四個不同的冒險故事和情節主線表面上毫無關聯,卻時刻僅扣遊戲主題。尋找村童的侍衛長、夢想成為英雄的叛逆公主、希望開一家小店的軍火商、為父報仇的姐妹,最後在勇者的呼喚下團結起來拯救世界……雖然在遊戲性上沒有什麼變化,這種獨特的情節鋪敘方式卻為RPG的發展邁出了重要一步。

《塞爾達傳說2:林克的冒險》
將《塞爾達傳說2:林克的冒險》併入RPG類型確實有點牽強,不管從哪個方面看,這款遊戲都更像“超級馬里奧”兄弟那樣的ACT。《林克的冒險》放棄了傳統RPG常用的俯視點模式,而採用橫捲軸的畫面方式,動作成分也大幅加強,對於手上拿著小草作感的要求更高。不過遊戲中也有不少的RPG元素,例如獨特的育成系統、RPG的升級概念等。遊戲中在升級時,玩家還可以自由選擇將能力點加在攻擊力、魔力和體力三項數值上,玩家要培養什麼樣的林克就要靠自己決定了。在故事方面,《林克的冒險》緊接前作,林克為了拯救陷入永眠的塞爾達公主,探索分散大陸各地的六大神殿,安置魔力水晶並再次打倒魔王。《塞爾達傳說2》於1987年1月14日發售,在這款遊戲之後,FC磁碟機上就幾乎沒有什麼值得一提的作品了。 www.emu999.net 

《女神轉生2》
《女神轉生》並沒有引起多大注意,不過在90年推出的續作則以更加另類的風格受到了廣泛關注。遊戲在場景規模上增加數倍,整個東京的冒險舞台顯然比前作的迷宮更加有吸引力。在畫面上,《女神轉生2》曾被評為FC上畫面最佳的RPG。更加重要的是遊戲情節。遊戲講述核戰之後的世界,人們生活在地下人造掩體。遊戲顛覆了傳統的善惡概念,玩家可以投於神的麾下成為新的神,也可以選擇與魔王一起打倒神,建造人魔共存的和平世界。這種另類的風格受到了不少玩家,尤其是高年齡層玩家的熱烈反響,在當時,《女神轉生》曾被評為與FF和DQ並列的三大RPG系列。
間奏——SEGA Master System 
街機市場上所向無敵的世嘉對家用機產業執著追求了二十年,多數玩家對世嘉家用機的認識是從MD開始的。不過在此之前,世嘉已經推出了四款主機,其中最為重要也是知名度最高的一部主機就是SEGA Master System。在性能方面,87年發售的SMS在各方面都大大超越了FC,然而在FC正值壯年的當時,這款主機同樣沒能獲得多少軟件支持,儘管如此,憑藉世嘉在街機市場上的非凡影響力,這部主機依靠幾款街機移植作品總算在歐美市場獲得了一席之地。這部主機上給人留下深刻印象的遊戲並不多,然而卻有一款RPG不得不提…… 

《夢幻之星》
1987年是RPG史上最為光輝燦爛的一年,除了《最終幻想》、《女神轉生》的誕生外,街機大廠世嘉的第一個也是最精彩的一個RPG系列也誕生於此。在《勇者鬥惡龍》的巨大成功之後,RPG這種遊戲類型成為87、88年間風頭最勁的遊戲類型。同年11月世嘉推出了新主機SEGA Master System。可惜的是這一平台卻沒有得到多少第三方的支持,以動作類等街機遊戲見長的世嘉便決定自己製作一款RPG,以豐富新主機的軟件類型。這款遊戲就是《夢幻之星》。

在RPG遊戲並不豐富的87年,這種遊戲類型很幸運的並沒有出現大量盲目模仿的跟風之作,《夢幻之星》同樣擁有自己的獨特個性。DQ與FF雖然世界觀設定也相當壯闊,不過也僅僅是侷限在地球的小小範圍。而《夢幻之星》講述的則是一個橫跨數億年的宇宙正邪之戰的故事。以幾億年前宇宙深處某文明的內部戰爭為背景,其間還順帶提及了因為“四刀”力量而崩壞的地球。遊戲的主要舞台則是數百萬年前封印阿爾戈爾恆星的三顆行星之一“帕爾瑪”。遊戲主角則是帕爾瑪的公主阿麗莎,她是個堅強的女性,為了替哥哥尼洛報仇,阿麗莎與幾位同伴一道踏上了反抗狂王拉錫克的不歸路。阿麗莎鮮明的個性堅強的性格與其柔弱的形象形成了鮮明的對比,即使在今天看來依然是一個極具個人魅力的角色。而在當時這樣一款以女性角色作為主角的遊戲也成為主要賣點之一。除了阿麗莎之外,可愛的靈貓喵嗚、希望給人們帶來自由的戰士奧丁、魔法師諾阿等也都性格飽滿形象鮮明,比起DQ和FF有更加突出之處。 

一向技術雄厚的世嘉在《夢幻之星》中的表現同樣讓人驚嘆。SONIC TEAM的中裕司便是從這款遊戲開始嶄露頭角,這位編程高手在19歲的時候便加入世嘉,當時便直接參與了家用機遊戲開發。《夢幻之星》是中裕司接手的最大項目,在這款遊戲中音樂和畫面的表現都遠遠超越了當時FC上遊戲的最高水準。遊戲畫面突破了DQ和FF那種方格式的簡單構圖,城鎮和大地圖畫面都相當精細。包括NPC在內的各角色大圖片形象在當時也算少見。最令人印象深刻的當數遊戲中第一人稱視點的3D迷宮,雖然同時期的《女神轉生》也採用了同樣方式,不過在效果上與該作毫無可比性。事實上,在該作推出的四年之內家用機上都沒有出現更加驚人的3D畫面。

在美國市場上,《夢幻之星》的意義甚至超越了FF。由於世嘉在美國的影響力遠遠超越SQUARE,在《夢幻之星》推出一年後,這款遊戲也推出了美版。在當時美國家用機市場上從未出現過RPG,因此這款遊戲的出現對於美國玩家的衝擊力就相當於日本人第一次看見DQ,給不少初次接觸RPG的美國玩家們留下了畢生難以磨滅的印象。可惜的是,SMS的市場影響力實在太過低微,真正接觸過《夢幻之星》的美國玩家並不多,因此這款美國RPG遊戲市場的啟蒙者也就錯過了成為DQ一樣絕世經典的良機。 

《夢幻之星》推出一年之後,SMS由於缺乏軟件支持而退出市場,世嘉也將全部精力轉移到MD。這部主機對遊戲產業最大的貢獻也就是留下了《夢幻之星》這樣一部經典RPG。

RPG的移動時代——Gameboy
遊戲史上最成功的主機不是FC,不是PS,而是技術含量極為落後的小小掌機Gameboy。1989年4月發售的這款掌機,生命力長達十數年,全球累計銷量超過1億4千萬台。對於任天堂而言,手掌機正是維繫其生死存亡的主力所在。在微軟和索尼兩大強敵環伺之下,任天堂依然能夠從容面對,關鍵所在就是有GB系軟硬件上源源不絕的收益支持。成功的主機少不了軟件的支持。在早期,GB的成功主要歸功於《俄羅斯方塊》。然而,要在日本遊戲市場站穩腳跟,RPG絕對是必不可少的遊戲類型。在FC推出之時,任天堂便拉攏SQUARE等RPG大廠推出了大量的經典RPG。人們發現,這種移動起來的RPG竟然擁有令人欲罷不能的魔力。

“最終幻想”的延續——《魔界塔士 沙加》
《最終幻想2》發售之後,SQUARE在任天堂第三方陣營中就已經提升至一線地位。因此當任天堂準備推出GB時就事先聯繫了SQUARE,希望該公司能夠在GB上推出媲美FF的作品。在這種情況下,SQUARE讓FF的主要製作人之一河津秋敏組建第二開發部,專門負責便攜機遊戲的開發。河津秋敏對於RPG這種遊戲類似十分鍾愛,不過在創作思路上卻與阪口博信大相逕庭。在接到任務之後,河津秋敏連夜趕稿,僅用了一週的時間便完成了整個遊戲的劇本。河津秋敏策劃的這款“攜帶的RPG”受到了副社長水也哲夫的欣賞,於是SQUARE在開發《最終幻想3》的同時,也抽調了大量人手著手這部首款掌機RPG《魔界塔士 沙加》的開發。 

由於GB的機能相當有限,為了能在其上展示RPG的龐大世界,SQUARE第二開發部用了六個月的時間研究GB硬件特性。河津秋敏針對GB的性能削弱了大量華而不實的畫面表現,將更多的精力用於設計更加有趣的戰鬥系統。《魔界塔士 沙加》可以說是“最終幻想”的延續,遊戲中水晶元素等經典FF產物佔據重要成分。同時這款遊戲中也有相當多獨特的東西。河津秋敏將FF2開發過程中想到,卻由於各種原因無法實現的想法大量加入其中,一款衍生自FF,卻沒有經驗值沒有固定角色成長模式的掌上RPG就此誕生。

《魔界塔士 沙加》借鑑了中國古代五行四象的道家思想構築其架空世界。在荒蕪的星球中央矗立著一座“天之塔”,傳說塔的頂部存在著能夠實現夢想的樂園,要進入天之塔則必須先打敗大陸、海洋、天空、都市這四個異世界的守護神獸。但由人類、精靈、妖怪等三種族組成的冒險者到達塔頂時卻發現所有的一切都不過是野心家編織的騙局…… 

作為GB上的第一款RPG,《魔界塔士 沙加》也存在諸多不足。遊戲中從頭至尾充斥著BUG,所幸的是,其中惡性BUG並不多。而其中的大量良性BUG造成的所謂“秘技”反倒是讓遊戲雜誌和遊戲迷們樂此不疲,發掘《沙加》秘技的樂趣甚至超過了遊戲本身。《魔界塔士 沙加》獲得了巨大的成功。任天堂為了強調“掌上RPG”的樂趣,與SQUARE一道展開了主題為“史上首部攜帶RPG”的大規模宣傳活動,《魔界塔士 沙加》因此幸運的在《最終幻想3》之前成為SQUARE首部突破百萬銷量的作品。 

SQUARE最強掌機遊戲——《沙加2 秘寶傳說》
《魔界塔士 沙加》出乎意料的巨大成功給SQUARE帶來了極大的鼓舞,於是在遊戲發售後沒多久續作製作隨即展開。《沙加2 秘寶傳說》開發歷時四個月,而前作的實際開發時間則不到3個月。89年12月發售的《沙加2 秘寶傳說》堪稱SQUARE的最佳攜帶RPG遊戲。由於在前作的開發中已經深入掌握GB的硬件特性,《沙加2》完全發揮了GB性能,畫面以及音樂表現上直逼FC上的RPG水準。《沙加2》的開發過程中加入了兩位重要製作人。首先是設計遊戲戰鬥系統的小泉今日治,這位性格古怪的遊戲人經常在公眾場合擺出誇張姿勢,大聲呼叫自己設計的招式名稱。小泉這種乖張的個性反映在遊戲中就成為了風格炯異、個性十足的戰鬥系統。另外一名就是該作的音樂製作伊藤賢治,此君對杉山孝一譜寫的《勇者鬥惡龍3》音樂十分讚賞,於是便決意成為遊戲音樂製作人。伊藤賢治加入SQUARE後沒多久,植松伸夫由於忙於FF4等作而分身不暇,於是便由他頂替《沙加2》的音樂製作。

《沙加2》在劇情上的深度可以與FF相媲美,遊戲講述眾神在返回天庭時在世界各地遺留了77件寶物,主人公在幼年時父親留下一件寶物便不知所蹤,成年後為了找到父親和收集所有寶物展開了艱難的旅程,最終站在主角對面的敵人竟然是他的父親、授業恩師阿波羅。遊戲戰鬥系統方面極為另類,魔法以及武器有限定使用次數,一旦用完就得再買新的武器,這樣一來,玩家就不能象移往那樣隨意使用大攻擊力魔法和武器了。遊戲中還經常根據情節需要加入一些攻擊力超強或者需要保護的NPC作為己方戰鬥團隊。也正是從本作開始,系統的多變性成為“沙加”系列的典型特徵。 模擬999 模擬遊戲之家 www.emu999.net 

《沙加2 秘寶傳說》賣出了85萬套,SQUARE在FF之外的第二大RPG系列正式形成。

《沙加3 時空的霸者》
《沙加3 時空的霸者》在風格上與前兩作又有很大的不同,事實上,該作的開發隊伍也與前作完全不同。由於河津秋敏等人已經率領SQUARE第二開發部全力製作SFC上的《浪漫沙加》,GB上的《沙加3》也就轉交給SQUARE大阪開發組。該作主要製作人藤岡千尋負責劇本以及音樂創作,遊戲本身品質也相當不錯,可惜由於風格改變太大而倍受質疑,總銷量也進一步下滑到66萬套。遊戲首次採用了“跨越時空”的題材,講述世界中的某日忽然出現了一個魔法水瓶,水憑中源源不斷流出地水逐漸吞噬了陸地。處於現代的主角為了挽救即將被洪水完全淹沒的未來世界,利用時間轉換裝置往來於過去、現在、未來三個時代。在後半部為了徹底解開謎底勇者們突入異次元世界進行最終決戰。

所謂風格的塔改變是針對“沙加”前兩作而言,《沙加3》在整體上更加貼近傳統RPG。經驗值概念的回歸、轉職系統的加入、傳統角色成長模式的回歸等使這款遊戲與FF3十分相似,也因此被部分玩家冠上抄襲的名頭。不過本作的創新之處同樣不容忽視,例如玩家在開始時為主角起的名字將使其能力值發生變化;戰鬥中除主角以外的同伴都由電腦控制,根據預先指令進行攻擊或者回覆。遊戲在音樂方面也頗有建樹。 

SQUARE第三大RPG——《聖劍傳說》
“最終幻想”、“浪漫沙加”和“聖劍傳說”是SQUARE社內的三大RPG,與“沙加”一樣,《聖劍傳說》同樣誕生於GB平台。1987年《塞爾達傳說2》發售之後很長一段時間內,市面上就再也沒有什麼值得一提的A·RPG出現。因此在《魔界塔士 沙加》取得巨大成功之後,SQUARE便打算將原先策劃的一款動作RPG在GB上推出。《聖劍傳說》的開發始於87年,原本預定在FC磁碟機上推出。由於FC磁碟機的失敗而被迫中止開發進程。不過策劃者石井浩一對該項目一直不肯忘懷,在他的極力遊說下SQUARE才決定在GB上推出該作。並決定在遊戲名稱前冠上“最終幻想外傳”,希望提高遊戲影響力。

《聖劍傳說》講述一位帝國角鬥士的故事,他身邊的友人們在一次次的角鬥中死去,他也因此對生命的意義感到漠然。直到有一天,主角最好的朋友臨死前告訴他,維繫世界的瑪娜之力即將消失,並讓他盡快尋找瑪娜騎士。後來主角遇到了一位神秘女子,這才知道原來自己就是拯救世界的希望所在。主角最後用擁有瑪娜之力的聖劍打倒了敵人,然而作為瑪娜女神之女的女主角卻化成了新的瑪娜之樹。

作為SQUARE在A·RPG領域的全新嘗試,《聖劍傳說》擁有相當出色的表現。遊戲系統菜單非常乾淨簡練,道具、武器、魔法等數量不超過20種,卻有著足夠的多變性和實用性。遊戲在整體上借鑑了《塞爾達傳說》的成功經驗,玩家可以很容易上手。而在遊戲的動作性也十分流暢爽快,各種威力強大的必殺技也極富表演性。伊藤賢治製作的遊戲音樂具備了與植松伸夫同等級的實力。如今FF系列最主要製作人北瀨佳范進入後SQUARE首次創作的劇本就有相當的感染力,層層設置懸念的故事鋪敘方式讓人叫絕。遊戲中還出現了陸行鳥和莫古等FF經典角色,遊戲中主角形象、魔法名稱等也都給人以相當FF的感覺。該作中還有一個重要的創新就是戰鬥的高自由度,玩家甚至可以殺掉小鎮中礙事的村民,雖然有點殘忍不過確實相當有趣。憑藉自身出色的品質和FF的名聲,《聖劍傳說》在日本賣出了48萬套,成績可算相當不錯。SQUARE三大RPG支柱開始逐漸形成。 

任天堂的救命草——《口袋妖怪》
從1995年開始,索尼PS由於NAMCO等廠商的支持而風頭正盛,而世嘉方面則憑藉《VR戰士》搶佔了大量的次世代主機市場。任天堂方面的情況則是每況愈下,首先是廣大第三方陣營各懷異心,任天堂軟件陣營危如累卵。任天堂與SGI聯合研製的新主機N64也因為使用卡帶媒體,研發週期太長的倍受質疑。在掌機市場方面,一向頂著半邊天的Gameboy由於在技術上已經嚴重落後而頻頻遭受抨擊,該主機上軟件種類正在急劇遞減。在美國,《芝加哥論壇報》等媒體公開宣稱“GB應該被扔進垃圾桶。在日本也有同樣論調,《FAMITSU》兩位女主編曾互相打賭,猜測GB和世嘉的GG(在當時已經幾乎沒有軟件支持)哪一款主機將更早退出歷史舞台。任天堂為了挽回頹勢曾開發了一款採用3D立體眼鏡的Vitual Boy,卻由於技術不成熟遭到慘敗。就在這樣一個嚴冬裡,一款不知名原創遊戲的誕生,出人意料的拯救了整個任天堂帝國。

任天堂社內一位新秀田尻智與宮本茂有著相似的童年經歷,這位想像力豐富的青年在童年時期對鄉間捕捉昆蟲十分著迷。在GB逐漸式微之時,田尻智想到了一款利用GB進行通信交換的遊戲。在當時GB之父橫井軍平對這一概念十分讚賞,認為這樣一款遊戲將與《俄羅斯方塊》一樣促進掌機市場的升溫。宮本茂也對此遊戲十分看好,並且建議製作兩個稍有差異的版本以達到相輔相成提高銷量的目的。儘管如此,任天堂對於這款遊戲的重視程度還是不能與傳統大作相比,負責遊戲開發的也不是社內主力,而是外包給GameFreak策劃、Creatures製作。96年《口袋妖怪》發售時,任天堂首批生產了30萬套卡帶,不過零售商方面的訂貨並不積極。遊戲首週銷量僅排在十幾名,而《FAMITSU》的評分也僅有28分。總體而言《口袋妖怪》首作並沒有引起多大注意,其表現只能擠入二線遊戲水平。沒有人想到,這款遊戲卻從其它領域反攻遊戲市場,並最終成為遊戲史上最為成功的遊戲系列。 

《口袋妖怪》雖然發售後一直都沒有什麼驚人表現,不過卻長期盤旋在十幾名之內。因此在年末總銷量累計時,這款GB遊戲出人意料的排在第五位。任天堂逐漸認識到這款遊戲的光明前景。此時BANDAI的寵物蛋系列電子玩具帶給任天堂不小的啟發,這種簡單的玩具以“育成”的魅力席捲全球市場,任天堂認識到掌上遊戲機重要的不是有多高的性能,而是能夠發揮主機特性的有趣軟件。

《口袋妖怪》就是這樣一款可以體現掌機魅力的遊戲,它與“寵物蛋”擁有類似的理念,並且在豐富性、趣味性上都要大大超越後者。任天堂於是借鑑了BANDAI的方式,從玩具市場著手,推出一大堆的“口袋妖怪”系列玩具,通過在兒童市場擴大知名度從而打造“口袋妖怪”的品牌。任天堂還籌資拍攝了動畫片版的《寵物小精靈》。由於動畫片中比卡秋等電氣類妖怪不斷放光的畫面造成數百名兒童暈眩嘔吐等症狀,引起整個日本乃至世界媒體的普遍關注,雖然在事後任天堂股票狂跌,不過“口袋妖怪”的名字卻深深的留在人們印象中。在其後“口袋妖怪”在玩具、動畫、電影、遊戲等關聯市場上不斷掀起流行熱潮,“口袋妖怪”中一個個可愛的小怪物成為任天堂取之不盡用之不絕的財富。任天堂還利用“口袋妖怪”替N64造勢,並且成功在北美市場上取得了可與PS抗爭的市場地位。而瀕臨滅亡的GB也奇蹟般的煥發了更大的活力,在各種高性能的主機的競爭下從容的存活了十數年。 

任天堂社長山內浦將這款遊戲的魅力歸結為“收集、追加、通信、對戰”四原則。與多數RPG的情節傾向不同,《口袋妖怪》在情節上幾乎可以忽略,遊戲的樂趣就在於收集與通信對戰。當然任天堂的商業化炒作也大大加強了角色魅力,增強了玩家收集的樂趣。在所謂的追加方面,兩個遊戲版本幾乎完全相同,不同之處就在於各種怪物的出現頻率。某些怪物在一個版本中出現頻率較高,另一個版本中則較低;兩個版本中還有各自不同的幾個怪物。這也增強了玩家與朋友們交換怪物的樂趣。這款體現掌機本質樂趣的遊戲成功的開拓了數百億美元的關聯市場,其相關產品橫跨數百個行業上萬種產品。“口袋妖怪”本身的品牌價值遠非任何一款遊戲可以比擬,其在任天堂社內的戰略地位甚至超過了“馬里奧”和“塞爾達傳說”。

《塞爾達傳說DX》
宮本茂最出色的遊戲往往是在遊戲性方面大作文章,畫面上簡單無比卻有著無窮的研究價值,體現了遊戲的真正本源所在。這款GBC上遊戲同樣體現了宮本茂的實力。由於《口袋妖怪》的巨大流行,GB的壽命得以大幅延長,任天堂也可以在保證成本的情況下放心的推出一款機能上沒有多少強化的GBC主機。98年底《塞爾達傳說DX》作為GBC保駕護航的首批軟件上市,這款趣味十足色彩鮮豔的A·RPG立刻受到了廣大掌機迷的喜愛。 

在SFC版“塞爾達傳說:眾神的遺產”之後,任天堂就公佈了下一款作品。而平台則是出人意料的GB平台。不少人對於任天堂的舉動十分不解,為何要將這樣一款最偉大的A·RPG嚴重縮水的搬到掌機上呢?事實證明,任何一款機能最簡單的平台都有機會誕生最偉大的遊戲。在當時而言,GBC上的《塞爾達傳說DX》在畫面上令人驚異,習慣了GB黑白畫面的玩家們終於感受到彩色掌機的魅力。對於一向在畫面上不加雕琢的任天堂而言,《塞爾達傳說DX》無疑是為了展示GBC彩色遊戲的魅力而作。更加令人驚異的是,《塞爾達傳說DX》在遊戲性上甚至超越了SFC上的前作。不管是世界觀、迷宮設定還是情節都有十分出色的表現。Malon、Talon、和Wise Owl等都在該作中首次露面。 模擬999 街機遊戲 家用機遊戲 掌機遊戲

開啟CD-ROM新時代——PC-E
1987年當《最終幻想》、《夢幻之星》等作登場之時,業界發生了一件驚天動地的大事,NEC聯合HUDSON打造的“准16位機”PC-E發售了。借助一顆16位的專用圖形芯片,它的表現十分接近真正的16位主機。這款主機誕生之時最受關注的並不是主機本身,而是NEC提出的野心龐大的“核心構想”。作為與SONY、松下等同等級的大型電氣公司,NEC當時每年投入的研發費用就相當於任天堂整年的營業收入,因此當NEC提出以PC-E核心,實現CD-ROM系統、電腦通信、便攜遊戲系統、桌面印刷等娛樂辦公功能一體化的“核心構想”時,整個遊戲以及電子產業為之嘩然。

在PC-E推出後,NEC就開始急不可耐的推出大量周邊產品以及性能側重點不同的多型號主機。可惜該平台上對應的軟件陣容實在太少,而太過龐雜且價格昂貴的各種主機也讓玩家無從下手。在這種情況下,試圖掀起多媒體革命的“核心構想”由於手上拿著小草之過急而終於流產。PC-E在轟動一時之後銷量迅速遞減,在慘淡的推出了後續主機PC-FX後整個“核心構想”計劃宣告破產。

“核心構想”計劃雖然失敗,卻為業界帶來了新時代的曙光。在PC-E的眾多周邊中,意義最為深遠的無疑是在88年推出的“CD ROM SYSTEM”。雖然單光碟機外設本身售價就高達3萬多日元,不過在CD-ROM技術剛剛起步的當時,這一價格已經是同類產品中的最低水準。CD-ROM大容量與遊戲的互動性相結合,帶給當時的玩家以巨大的震撼力。雖然起步充滿艱辛,以CD-ROM為代表的大容量、大製作的遊戲新時代勢不可擋的到來了…… 模擬999 模擬遊戲之家

首個CD-ROM RPG《天外魔境》
1984年廣井王子前往紐約參加玩具展時,在當地的一家二手書店發現一本叫作《遠東伊甸園》(FAR EAST OF EDEN)的書。這本小說是由Missourian博物館東洋研究室第三主任Raul Hieronims Chader所著,廣井王子對這本以西方人視點講述古日本故事的小說十分喜歡。當時正從事於動畫領域的廣井王子決定以該書為題材製作一部動畫片,不想卻被版權所有方拒絕。碰巧當時在任天堂陣營極為活躍的HUDSON對這一題材也十分感興趣,於是拉攏廣井進入HUDSON製作遊戲。當時廣井本身對遊戲並沒有多大熱情,不過對一些由動畫改編的遊戲十分喜歡,於是向HUDSON提出“製作一款像《超時空要塞》角色那樣有魅力的遊戲”。

廣井王子將遊戲與動畫結合的創作思路受到了HUDSON的讚賞,因此這家遊戲公司也開始資助廣井王子製作著名的動畫系列《魔神英雄傳》。另一方面,由於HUDSON正在與NEC策劃中的PC-E主機即將上市,為了突出這款主機上CD-ROM大容量的優越性,HUDSON想到在遊戲中穿插大量動畫片般的過場動畫,以期通過驚人的畫面贏得玩家的關注。而廣井王子和它的“遠東伊甸園”顯然成為最佳選擇。

《天外魔境ZIRIA》發售之前,HUDSON就大肆宣傳遊戲中大量製作精良的動畫演出。在當時玩家們看慣了以簡單色塊組成的遊戲畫面,因此當他們看到與動畫片一樣的《天外魔境》時,立刻產生了強烈的購買慾望。88年6月30日,PC-E的CD-ROM一體機以59800日元的價格推出,由於在價格上比FC高出四倍,這部主機的購買人數寥寥無幾,首週僅賣出了8萬台,而其中多數購買者正是衝著《天外魔境》而來。《天外魔境在88年內總共賣出了20多萬套,而PC-E CD-ROM主機的普及量則僅為25萬台。如此之高的普及率令人稱奇。首個大容量RPG的重大意義並不亞於DQ的出現,如果當時PC-E擁有與FC一樣的普及率,那麼如今的日本遊戲市場或許是由三大RPG系列支撐的吧……


在《天外魔境》大賣之後,續作製作隨即展開。HUDSON還與原著版權持有人談妥了版權事宜,決定製作遊戲的動畫片版,並推出小說原著的日文版。一方面彌補廣井王子的遺憾,一方面實現與遊戲版本的相乘效應。其後PC-E逐漸疲軟,為了扭轉頹勢,HUDSON希望打造一款絕世巨作。由150人超龐大製作陣容創作的《天外魔境2 MAJIMARU》在當時只能以奇蹟形容。當時包括SQUARE的阪口博信等人都對該作稱讚有加。雖然時隔四年,玩家們對於這款漂亮的遊戲依然唸唸不忘。《天外魔境2》中每30分鐘就有劇情發生,讓希望前作動畫的玩家們過足了癮。廣井王子和RED的名聲也就是從這一作開始廣為流傳。

《天外魔境2》之後,整個遊戲系列就走進了末路。PC-E失敗,後續機種PC-FX夭折。《天外魔境3》遲遲不見蹤影。在這期間,與“天外魔境”相關的鼓舞劇由於請到不少業內名人(冒險島的高橋名人也在其中)參與演出而成為一時話題。另外還有《天外魔境》的幾款格鬥遊戲,以及SS上的《天外魔境 第四默示錄》,而玩家們真正期待的《天外魔境3》則因為“開發費用沒有著落”等問題開始了長達十年的延期。一直到今年才正式確認了在PS2上的《天外魔境3》。

唯美冒險——《伊蘇》
日本的FALCOM公司是一家擁有極強美工實力的遊戲公司,這家公司在2D遊戲時代曾經擁有大批的FANS。FALCOM是從電腦平台起家的,該公司早期曾在日本普及型電腦MSX上製作了不少的色情遊戲,由於其出色的美工而受到不少玩家的喜歡。不過當1987年,FALCOM的《伊蘇》登場並取得了巨大成功之後,這家公司便放棄了色情遊戲的製作,而將主要精力放在RPG的開發製作。

FALCOM的“伊蘇”系列、“英雄傳說”系列等的主力市場在於電腦平台,不過這些遊戲也都推出了家用機版,在FC、SMS、MD、SFC、PC-E等平台上都有“伊蘇”的移植作品。在這些作品中,引起最大轟動的並非FC、SFC等主力平台,而是PC-E的CD-ROM一體機。利用該平台CD-ROM媒體的大容量,這款遊戲擁有了CD般的音質,以及動畫片般的情節過場。雖然在次之前《天外魔境》已經讓人們見識了CD-ROM的實力,《伊蘇》的CD-ROM版以其唯美的畫風,和遊戲中對話畫面高解析度的人物插畫引起了廣大玩家的注意。

《伊蘇》的故事是發生在古老的國家——伊蘇國。傳說中的伊蘇國是由兩位女神和六位神官所共同治理的和平國度,藉由黑珍珠的力量,伊蘇是一個富饒的地方,人人過著豐衣足食的生活,然而,因不知名的原因,治理伊蘇的兩位女神失蹤了,六位神官也都消失,只留下在各神官的後代中代代相傳的六本伊蘇之書。隨著時光的流逝,伊蘇也不復往昔,漸漸地變成歷史名詞,僅流存在人們的記憶之中。時間悄悄流逝,原本是伊蘇國的地方,傳來遭受怪物襲擊的訊息。沒有人知道怪物從何處來,目的為何。年輕的冒險家亞特魯為了要解開怪獸之謎,乘船來到這個國度,展開一連串的冒險,之後,更為瞭解開伊蘇之謎,而前往天空的神殿……

由於是針對電腦平台開發的A·RPG,《伊蘇》在手上拿著小草作方面十分簡單,玩家幾乎可以僅用方向鍵進行戰鬥。遊戲在升級和角色成長系統上則遵循傳統的經驗值系統,與“塞爾達”相比更加注重情節發展。所有的這些並不是《伊蘇》成功的主要原因,之所以引起玩家的關注,主要就在於遊戲的技術表現。可以說,《伊蘇》在利用CD-ROM大容量優勢上甚至超越了《天外魔境》。其音樂表現在當時擁有突破性意義。除了畫風之外,FALCOM遊戲最大的優點就在於其出色的音樂。負責FALCOM遊戲音樂製作的Sound Team J.D.K原本是由幾個在校學生組成的電聲樂隊,他們在學校、酒吧、Pub等場所裡演奏,創作了不少膾炙人口的搖滾樂曲。其後便被FALCOM相中,而進入該社創作音樂。《伊蘇》PC-E版動感十足的音樂為該系列的流行做出了不可磨滅的貢獻。另外遊戲中的全程語音、大量動畫、精美插畫,也是僅有搭載CD-ROM的PC-E才可以實現,這款遊戲與“天外魔境”一道促進了PC-E CD-ROM一體機的流行。

FALCOM還在PC-E上推出了續作《伊蘇3》,不過該作在風格上卻與前作完全不同。遊戲不再是以往那種俯視點的畫面風格,而是採用類似“塞爾達傳說2”的橫捲軸畫面,加入了砍、劈、跳躍等動作。遊戲講述亞特魯解決了伊蘇國事件之後,與六位神官的後代中的一人——盜賊杜奇繼續在各地四處旅行。途中,從六位商人的口中得知杜奇的故鄉菲魯蓋那地方的雷多蒙特正遭受不明原因的連續的災難襲擊。亞特魯與杜奇就出發前往雷多蒙特,展開了新的冒險……

夾縫中成長的MD時代
在1988年PC-E光碟機出現的幾個月之前,世嘉便在市場推出了一款真正的16位主機。Mega Drive售價為21000日元,採用主頻為9M的68000型RISC處理器,內存包括72K RAM和64K VRAM,同屏髮色數達64色,在整體性能上比起當時的FC和PC-E高出不少。世嘉也自豪的宣稱,這款主機是“下個時代的遊戲主機”。MD的手柄設計尤其值得稱道,在當時FC等主機手柄幾乎沒有經過專業設計,而MD手柄則是第一款根據人體工學設計的手柄,把持感相當舒適。MD手柄開創性的使用獨特設計為這款主機贏得了不少的好評,在其後索尼等公司也不斷倣傚世嘉的做法在手柄上大作手腳。

MD可以說是在FC和SFC夾縫中生存的一款主機,世嘉抓住任天堂新舊主機交換的歷史時期,率先推出16位主機,搶佔了不少看中主機性能的較高年齡層市場。在家用機市場上不斷失利的世嘉也認識到了RPG這種遊戲類型在日本市場的重要性,於是接連製作了不少至今仍膾炙人口的作品。可惜的是缺乏第三方支持的世嘉並沒有多少RPG製作經驗,MD上的一些知名RPG系列也從未達到過FF和DQ的高度。在SFC發售之後,伴隨著一個個2D時代究級RPG的推出,MD逐漸被人們所遺忘。世嘉雖然不斷推出類似MEGA CD、SUPER 32X等強化周邊,不過缺乏軟件支持的這款主機最終還是回天乏術。

《夢幻之星2》
第一款《夢幻之星》由於出色的畫面、3D的迷宮、壯闊的世界觀獲得了不少玩家的喜愛,因此當MD發售之後,人們就強烈希望在這一新時代主機上看到一款更加華麗的RPG。89年3月《夢幻之星2》的誕生讓人們見識了16位主機上RPG的魅力。

《夢幻之星2》再度擴大了前作的舞台。遊戲故事發生在前作500年之後。地球人的恆星間機動要塞諾亞經過長期的宇宙探索,終於侵入了阿爾戈爾太陽系。他們試圖重建帕爾瑪文明,並逐步掌握了當地的社會管理系統。同時原帕爾瑪人開始全面反抗,他們暗中成立了反抗組織。不久後深遠之暗的復活計劃正式開始。莫塔比亞的BIOSYSTEM發生異常。主人公尤西斯授命調查那些BIO怪物們的真相。這中間暗黑佛在帕爾瑪復活,尤西斯被囚禁在監獄衛星蓋拉,脫出之際,衛星蓋拉和帕爾瑪主星發生碰撞,帕爾瑪崩壞。之後,尤西斯和他的夥伴們終於打倒了暗黑佛和邪惡的地球人。

由於是在新一代主機上推出的遊戲,《夢幻之星2》在畫面以及音樂上遠遠超出了之前的8位機遊戲。色彩豔麗的角色畫像、電腦空間的戰鬥背景,以及實際遊戲中輪廓鮮明的人物形象都讓人印象深刻。遊戲中個性鮮明的人物也讓人久久不能忘懷,遲鈍的羅爾夫、脆弱的妮、神秘的安娜、樂天派的盜賊西羅等都刻畫得十分成功。遊戲在情節方面也朝著更加成人化方向發展,故事極具深度。主角們的冒險之路充滿荊棘坎坷,遊戲時刻帶給玩家“人生無常”的思想,最後妮的死更是充滿了煽情元素。遊戲在系統上最大的創新是玩家可以從7個角色中選擇自己最喜歡的4個組成冒險隊伍。遊戲中還加入了可以自動修復記錄中BUG的功能,以及自動戰鬥系統,讓討厭RPG戰鬥的玩家們省了不少事。

《夢幻之星3》
多數“夢幻之星”FANS對《夢幻之星2》推崇備至,卻對第三作十分失望。原因或許是因為故事沒有前作那麼恢宏壯闊,進化程度也不夠明顯。事實上這款遊戲確實具有極高的創新程度,其中最為明顯的當數遊戲中分章節的故事發展方式。與DQ4不同的是,《夢幻之星3》是以時間順序分為三個時代的故事。遊戲故事一開始就是結婚事件的選擇,關係到主人公習得魔法技術等等一系列後續分支,甚至包括所生子女也就是新的主人公的發展方向。這樣一種系統理論上可以產生豐富的分支情節。可惜的是,出於遊戲規模的考慮,遊戲的分支結局僅有四個。並且在結局之前的主題部分,包括迷宮、情節發展、特殊事件等也基本一致。不過該作首創的“世代傳承”的情節發展方式意義可謂相當深遠。《夢幻之星3》中也終於出現了自己的吉祥物,就是那隻胖乎乎的小黃鳥“拉芘鳥”。

《夢幻之星4 千年的終結》
《夢幻之星3》被認為是一個不進反退的作品,而《夢幻之星4 千年的終結》則是回歸原點的終結之作。1993年12月發售的這款遊戲與前作相隔了3年,因此遊戲中經典設定的回歸讓人感動。遊戲故事發生在《夢幻之星2》的1000年之後。主角路迪等人終於洞悉了阿爾戈爾太陽系的秘密,用集合了歷代犧牲的勇者的靈魂之劍,將深遠之暗打倒,阿爾戈爾太陽系終於恢復了和平。作為對系列歷史的一次回顧,這款遊戲製作得相當用心。冒險過程中時刻給人以親切得熟悉感覺,協力攻擊等全新元素的加入讓遊戲更加精彩。甚至最終BOSS、以往作品中出現的深遠之暗也讓人倍感親切。

首個打入國際市場的S·RPG——《光明力量》
曾經製作兩款《勇者鬥惡龍》的高橋兄弟在成立CLIMAX之後就成了獨立遊戲製作公司。不久後這對樂於迎接挑戰的兄弟決定在當時機能最強的MD上製作一款RPG。正苦於沒有RPG支持的世嘉自然對此大為歡迎,不僅提供資金和技術援助還成立了專門小組協助開發。於是在1991年,一款採用3D視點迷宮名叫《光明與黑暗》的RPG誕生了。不過這款遊戲在當時並沒有引起多大反響。真正讓“光明”系列大放光芒的是一年之後的續作。

90年以及92的兩款《火焰紋章》讓人們見識了S·RPG的獨特魅力,然而這種日系戰略RPG的在當時的影響力並不是很高,並且尚未有哪一款日系S·RPG打入國際市場。在美國,諸如《魔法門》等衍生自AD&D的RPG經過多年發展逐漸失去了其RPG本質,成為純粹的戰略或者動作遊戲。在電子遊戲市場,一些來自日本的RPG贏得了一部分市場份額,形成了以A·RPG為主的玩家群。不過正統RPG市場影響力依然很小,至於S·RPG則是美國玩家從未耳聞的遊戲類型。

1992年3月,採用S·RPG類型的《光明力量 眾神的遺產》在日本上市。遊戲以其出色品質一掃前作萎靡之勢,取得了一定的反響。不過該作更大的成功則是來自海外。1993年,世嘉將《光明力量》帶到了美國。由於MD在美國的普及率遠高於日本本土,SFC在美國市場上也從未有同類遊戲推出。《光明力量》成為第一款打入國際市場的S·RPG。《光明力量》在情節上並無過人之處,甚至有點不合邏輯。戰鬥系統、世界觀設定等也直接來源於《火焰紋章》。然而正是由它是美國人見過的第一款日式S·RPG,而且在當時RPG這種遊戲類型在美國開始逐漸流傳開來,習慣AD&D等戰棋遊戲的美國人對SLG也擁有天生的好感。《光明力量》適合時宜的推出受到了廣泛歡迎,遊戲在美國的銷量達到60多萬套,成為當時美國最為暢銷的家用機RPG。該作在地圖和戰鬥模式上採用偽3D構圖方式,戰鬥時鏡頭拉近的大魄力演出,以及漂亮的人物畫像和個性十足的大量角色出演,也為其贏得了不小的人氣。

《光明力量》在美國發售後沒多久,續作也在日本上市了。1993年10月的《光明力量2 古代的封印》在前作基礎上再次做出巨大的進化。遊戲容量達到驚人的16Mbit,遊戲系統、故事情節、畫面、音樂等方面都達到了MD的顛峰水準。遊戲講述光之英雄與魔王之間的戰鬥。登場人物大幅上升,角色能力更加平衡、敵方AI大幅提高。由於正處於MD即將消亡的末年,該平台上已經幾乎沒有什麼大作登場,世嘉為《光明力量2》付出了大量的廣告費用,希望該作可以延長MD的壽命。雖然在日本市場上,由於SFC上大量巨作的狙擊《光明力量2》銷量慘淡,不過在美國市場依然保持強健的銷售勢頭。高橋兄弟還在次年推出了Mega CD上的《光明力量 CD》,該作是根據《光明力量外傳》前兩作的故事腳本進行重新製作,遊戲品質相當不俗,被譽為MEGA CD主機必備遊戲。

美麗的傳統RPG——《露娜:銀河之星》
由於SFC的推出,MD機能上的優勢蕩然無存。面對SFC上一個個畫面精美的遊戲,世嘉借鑑了NEC的做法,推出了MD的光碟機Mega CD。當時MD的主機全球普及量已經遠遠超越PC-E,可惜當時CD-ROM技術並未有多大突破,91年推出的Mega CD價格依然高達49800日元。為了體現該主機的優點,世嘉需要一款《天外魔境》那種體現CD-ROM大容量特點的RPG。而Game Arts的《露娜:夢幻之星》就在此時誕生了。

《露娜:銀河之星》是一款典型的傳統RPG,遊戲講述了一個夢想成為英雄的普通男孩的故事,美麗的動畫、動聽的音樂、充滿感情的配音,一個簡單的故事向你娓娓道來。遊戲沒有FF那種壯闊的氛圍,更貼近於DQ細水常流的感覺。正如開發商的GAME ARTS的名字,《露娜》是一款精緻的藝術品。有些遊戲雖然氣勢磅礴卻缺乏靈魂,有些遊戲雖然畫面出眾卻毫無內容。而在《露娜》中,你看不到任何刻意雕琢的痕跡,卻總能在不經意間被深深的打動。而感動你的往往只是淳樸的村民們一句不起眼的台詞。音樂作為遊戲的主題被完美的發揮到極致,發揮CD-ROM的大容量優勢,遊戲大膽的採用真人演唱主題曲,優美的旋律與遊戲淡淡的冒險感覺渾然天成。在情節自然的發展過程中,玩家們的心情被不斷感染,直至欲罷不能。

Mega CD由於自身普及量有限,在該平台上首先推出的《露娜:銀河之星》並沒有多高知名度。儘管在當時世嘉對該作的宣傳也相當賣力,不過真正接觸這款遊戲的玩家並不多。其後Game Arts在SS和PS上推出了復刻版,雖然沒有多大宣傳,卻因為自身超凡脫俗的品質而獲得了巨大的成功。是一款“感動了100萬人”的RPG經典名作。

Game Arts還在其後推出了資料片《露娜:永恆之藍》,遊戲更好的利用了Mega CD加大的內存和更快的捲軸速度,遊戲畫面更加細膩。此外遊戲強化和戰鬥和目錄系統,並且加入了一些新角色和村民。大受好評的動畫、音樂也得以全面提升。可惜這款遊戲也無力拯救沒落中的Mega CD,世嘉為了應付任天堂和索尼的次世代主機而放棄了該平台,轉而研發MD上的新一代強化外設SEGA 32X。不過這款主機尚未進入正軌又被世嘉放棄,轉向32位主機SS的開發。
RPG 2D時代的終極輝煌——SFC
SFC似乎天生就是為RPG而設計的主機,在技術上這款主機並沒有什麼突出之處,其處理器主頻甚至只有MD的一半,因此SFC上的遊戲在捲軸速度、畫面切換速度等方面無法與MD相比。不過由於這款主機的背景捲軸數達到MD的兩倍,最大四層捲軸可以實現更多的畫面效果。另外硬件髮色數達到最大32769色,同屏髮色數為256色,最高解析度可達512×448。表現在實際遊戲中的效果就是遊戲畫面更加精美,不過畫面移動速度更慢。當時世嘉在SFC發售後大力吹捧其具有高速捲軸速度的“SONIC”系列,很大一個原因就是諷刺SFC處理器的落後。不過SFC的這一硬件特性卻為RPG打開了一片精彩的新天地,由於RPG本身根本無需多快的捲軸速度,遊戲開發商們可以放手在該平台上製作大量畫面精美而速度較慢的RPG,也正是由於這個原因,RPG在SFC時代開始呈現百家爭鳴的盛世景象。

吹響RPG新時代的號角——《最終幻想4》
90年SQUARE婉拒世嘉的邀請,毅然全面加入SFC開發陣營,並即刻著手SFC上的軟件開發。90年末SQUARE公佈了FC平台上的FF4和SFC上的FF5,其後又決定停止FC軟件開發,將FF4轉到SFC平台。不久後SFC版上超高品質的FF4試玩版讓玩家對這一平台產生濃厚興趣,並大大促進了主機銷量。91年7月《最終幻想4》發售,立刻引發排隊購買的狂潮,遊戲在短期之內銷量即突破140多萬套,而在當時SFC的擁有量僅為300萬台。FF4最終銷量達180多萬套,開始真正成為與DQ同級的巨作系列。

FF4的舞台開始涉及外星球。主角賽西爾對巴隆國以力量壓迫奴役他國的做法非常不滿,因而將自己的想法轉達給國王,不曾想卻遭到追殺。於是塞西爾決定對抗巴隆國。不久之後,他遇到了為帝國蒐集水晶的高貝茲。在高貝茲和四個魔王的帶領下,帝國得到了四塊水晶中的最後一塊。但是帝國並沒有完全勝利,因為在地下又發現了另外四個水晶!賽西爾和他的夥伴在地下旅行到了侏儒王的國度,但是高貝茲和魔王每次都比他們快一步。就在似乎完全沒有希望的時候,沉沒的飛空艇巨鯨號出現並將他們帶到了月球。在那裡月球居民的古老力量引導他們進入了月核去與史前惡魔Zemus戰鬥。

美版的FF4名為FF2
FF4就是SQUARE原本計劃在SFC上推出的FF5,由於FC上FF4開發計劃的取消而將這款遊戲改成FF5,而原本計劃在FC上推出的FF4部分開發成果則成為了日後FF5的雛形。由於是在新一代主機上推出的作品,《最終幻想4》體現了新一代RPG所應當具備的技術表現。遊戲中華麗的飛空艇等畫面讓人印象設科。另外FF系列經典的ATB即時戰鬥系統也是在該作中首次引入,由於時間槽的加入戰鬥變得更加緊張刺激。FF4還首次打入了美國市場,並賣出了34萬套,這在RPG並不流行的國度裡算是相當不錯的成績。該作獲得了當年的“最佳劇本獎”、“最佳背景音樂獎”、“最佳RPG獎”以及“最佳電子遊戲獎”和“SFC最優秀作品獎”。

2D A·RPG顛峰之作——《塞爾達傳說 眾神的遺產》
1991年11月,與FF4同時間公佈的《塞爾達傳說 眾神的遺產》終於發售了。該作採用了當時正在興起的電影敘事方式,被稱為“宮本茂的電影”。遊戲依然發生在海拉爾大陸,作為諸神的遺產,黃金三角成為守護海拉爾大陸的秘寶,但同時這種強大力量也成為孕育罪惡的源泉。遊戲分為表裡兩層世界,一個是光明的海拉爾世界,另一個則是加洛多羅夫統治的黑暗世界。兩個世界幾乎擁有同樣的地形,卻有著極為不同的構造。遊戲難度適中,增加了游泳、跳躍等動作,還加入了圓弧斬等十分爽快的必殺技。遊戲中還加入了大量的隱藏事件和分支情節,體現了“塞爾達”一貫的探索樂趣。《眾神的遺產》是2D A·RPG的顛峰之作,也是SFC上遊戲的楷模。《FAMITSU》對該作的評分為39分,是SFC上遊戲的最高分。

浪漫不起來的《浪漫沙加》
GB上的三款“沙加”雖然銷量呈遞減之勢,不過在SQUARE社內依然處於與FF平起平坐的重要地位。首次在家用機上登場的《浪漫沙加》凝聚了SQUARE不小的心血,然而這款集結第二開發部所有精英一年半開發時間的大作卻沒有得到應有的回報。 當時日本的各大遊戲媒體對於《浪漫沙加》基本上都是眾口一詞的大批判,部分玩家也認為這款遊戲只能算半成品。

《浪漫沙加》是否半成品我們不得而知,不過這款遊戲在平衡性上確實存在不少問題。遊戲遇敵率太高,敵人能力變態般的強大,經常出現己方陣營被一擊全滅的情況。從遊戲開始一直到決戰理想狀態下至少也需要戰鬥3000多次。根據日本《電擊》雜誌社進行名作達成度調查中,83位購買《浪漫沙加》的玩家僅有六人將其通關。

不過除了平衡性失調之外,遊戲其它方面都有上佳表現。戰鬥系統上首次用了陣型的概念,活用陣型可以起到事半功倍的作用。武器系統則將FF2的武器等級模式發揚廣大,每件武器都有最高LV15級並大多有隱藏特性,必須努力將強力武器的熟練度升到最高。遊戲採用了《夢幻之星3》的“世代傳承”系統,初代四男四女八勇者可以根據玩家經過的遊戲流程任意組合其後裔,父母的血統以及能力值高低將直接影響攻略難易度。遊戲利用收集道具和完成事件來自由展開劇情,甚至消滅特定魔物也會引發事件,可謂十分有趣。

憑藉系列的名聲以及SQUARE的瘋狂廣告攻勢,《浪漫沙加》取得了98萬套的銷售佳績。不過在玩家群中的口碑卻相當之差,遊戲銷量也與SQUARE的預期有較大出入。而在其前後FF4和FF5的銷售量則大大高於該作,SQUARE因此確立了以FF系列為中心的經營方向,在資金和人力分配上逐漸傾向於FF。而原本戰略地位與FF同級的“沙加”系列也因為在SFC時代開端的失利,而錯過了成為SQUARE乃至日本RPG支柱的機會。

真正的詭異——《真·女神轉生》
86年4月ATLUS成立之後主營業務是計算機軟件開發,並在其後開始以街機銷售為主體業務。隨後該公司製作的《女神轉生》兩款作品受到人們喜歡,不過這兩款遊戲在當時一直是交由NAMCO代理發行。91年ATLUS正式加盟任天堂軟件開發陣營,以一家獨立公司的身份進入業界。於是原本打算定名為《女神轉生3》的遊戲就變成了《真·女神轉生》,以紀念ATLUS的轉型。

前兩作就以其獨特的風格而引起廣大玩家的關注,這款SFC上的續作在加上“真”的標題之後,其世界觀和遊戲風格也變得更加詭異。遊戲依然講述神與魔的故事,神不再是聖潔無暇的神,魔也不是十惡不赦的魔。在嚴酷的生存環境下,分別以神與魔王為崇拜對象的兩大宗教產生了。神許諾給人類至福的千年王國,而魔王則要阻止這個千年王國的建立。神有他善良的一面,同時他也在暗地裡加劇自然環境的惡化。何為善,何為惡,任由玩家自己判斷。

作為一款轉型之作,《真·女神轉生》也存在不少缺點,例如平衡性不佳,主角能力太強而惡魔太弱,此外魔法攻擊力太低物理攻擊力太強等。不過情節上的完美足以彌補這些缺陷。

《勇者鬥惡龍5:天空的新娘》
與遊戲的副標題一樣,DQ5最大的特點就是加入了結婚生子的概念。這樣一種情節鋪敘方式或許是來自於“夢幻之星3”。由於在此之前的DQ4中便已經出現了分章節的敘事方式,因此本作中這種“世代傳承”的分章節式情節發展安排的相當自然。由於是在SFC上推出,DQ5的遊戲畫面終於有了一定的進步,戰鬥畫面終於出現了漂亮的背景,魔法效果也相當華麗。不僅如此,DQ5中也首次引入交響樂作為遊戲主旋律,給人以相當震撼的聽覺享受。可惜的是,與同時期的《最終幻想5》相比,DQ的畫面和音樂表現要落後許多。

作為DQ一向的痛處所在,本作在情節上依然無法與FF相提並論。最為該作最大噱頭的愛情主題顯得十分幼稚。在遊戲中男主角跟隨父親身旁一同戰鬥,與女主角青梅竹馬,經歷了分分合合之後,最終男主角為了完成父親的意願,必須在女主角和其他人之間選擇一名女子結婚生子。遊戲在感情刻畫上十分平淡,難以引起玩家的共鳴。或許這樣一種“世代傳承”的系統是一個詛咒,總之採用這種系統的遊戲沒有幾個做得出色。不僅情節上無法引起共鳴,遊戲系統也給人留下遺憾,勸說怪物成為夥伴等的設定如同雞肋。雖然憑藉DQ的名聲有著不敗的理由,《勇者鬥惡龍5》發售當天雖然下起了不小的雨,不過遍佈全國的狂熱FANS們依然排隊守候,引來了各大電視媒體的紛紛報導。儘管如此DQ5的最終銷量還是不可避免的大幅下滑到兩百多萬套的水平,與FF的差距逐漸縮小。而玩家對於這款遊戲的評價也普遍不高。 模擬999 街機遊戲 家用機遊戲 掌機遊戲

《最終幻想5》
阪口博信曾向媒體透露,在FF8之前最喜歡的作品就是《最終幻想5》。在《勇者鬥惡龍5》發售之後三個月,也就是92年12月,《最終幻想5》隆重登場。發售檔期上的接近也可以看出FF與DQ正面對抗的決心,銷量正穩步上升的FF從這款作品開始終於達到了DQ的水平。FF5最終240多萬套的銷量與DQ5的280萬已經十分接近。

《最終幻想5》的故事發生在上下三重世界之中,由於神秘隕石的降落導致支撐世界水晶的變異。橫跨700年光陰的兩代水晶戰士為了拯救三重世界的危亡而與邪惡勢力展開殊死戰鬥,最後勇氣和信賴等正義力量打倒了終極的“無”之力量。遊戲中的角色個性刻畫、情節表現的電影化感覺都十分優秀。北瀨佳范在該作中承當了更多的製作任務,其出色表現受到了不少業內人士的讚賞,被認為是阪口博信之後FF系列的又一個頂樑柱。其後因為《王國之心》而成為SQUARE社內最耀眼新星的野村哲也從該作開始首次加入FF的製作,其獨特的怪物設計成為新一代FF的特色之一。遊戲系統設計兼顧平衡性和娛樂性。黑魔導士、白魔導士乃至龍騎士等十幾種職業都各具鮮明特徵,每個職業又都設定了大量技能,善加組合能夠在戰鬥中發揮巨大作用,深奧的職業系統也提供了遊戲重複娛樂的可能。《最終幻想5》沒有踏著FF4的腳步繼續進軍美國市場,其原因至今仍沒有明確的說法。真正創造國際性影響的任務留給了FF7,FF5在幾年之後才通過PS上的《最終幻想合集》與美國玩家見面。

被遺忘的《最終幻想 神秘冒險》
就算是FF的鐵桿迷們,接觸過這款《最終幻想 神秘冒險》的恐怕也沒幾個。1992年1月,難度上大大降低的《最終幻想4》在美國發售,雖然美國玩家對RPG這種類型沒有多大熱情,這款來自地球另一面的RPG大作還是賣出了34萬套,成績勉強令人滿意。在當時,美國的家用機RPG還是一塊未經開發的處女地,取得了初步成功的SQUARE於是決定進一步擴大戰果,希望在對手之前率先奪得這個潛力巨大的市場。於是一款專門為美國玩家製作的RPG就這樣誕生了。

《最終幻想 神秘冒險》是FF歷史上風格最奇特的一款作品——奇特到完全不能稱之為FF。SQUARE相信一向喜歡快節奏動作遊戲的美國玩家不會樂意把時間花在RPG繁瑣的戰鬥上,因此《神秘冒險》的難度比美版FF4更低,價格也低到有足夠的吸引力。SQUARE的出發點完全正確,不過在實際執行之時卻出現了偏差。遊戲根本讓人不知所云!己方戰鬥隊伍僅有兩人,人物台詞極其老套、情節亂七八糟、角色成長系統糟糕透頂……唯一值得稱道的僅有遊戲的音樂。因為FF4而喜歡上RPG的美國玩家們對本作失望透頂。多數美國玩家們依然沉浸在《真人快打2》暴力的愉悅之中。日式RPG在美國出師不利,以至於其後的FF5也因為種種原因而最終放棄推出美版。

《最終幻想 神秘冒險》的失敗最主要原因在於SQUARE對美國文化的不瞭解,剛剛進入美國市場的SQUARE根本不瞭解當地玩家的喜好,僅僅根據自己的臆斷就匆忙推出了一款不倫不類的作品。SQUARE並沒有製作針對美國市場的遊戲的經驗,《神秘冒險》的開發也是先以日文進行,完成之後才翻譯成英文。在美國市場推出一年之後,SQUARE在日本推出了其日文原版,並以“最終幻想USA”定名。不過SQUARE對這款遊戲並沒有做什麼宣傳,接觸過這款遊戲的日本玩家也沒幾個。

步入成熟階段的2D RPG——《聖劍傳說2》
90年SFC發售之後,雖然多數FC時代的遊戲廠商都參加了該平台遊戲的開發,不過這款主機上遊戲開發的高難度一直讓廣大第三方極為不滿。任天堂因此與各大工具軟件開發商推出了全新的SFC軟件工具包,取代之前SONY的Work Station簡化版。在1993年之後,SFC上遊戲與之前有了明顯的進步。這一進化的標誌性作品就是93年8月的《聖劍傳說2》。

之前提到SFC由於硬件設計上的先天不足,在捲軸速度、每秒畫面幀數等方面甚至大大落後於MD,然而在93年之後這一現象得到了極大改觀。《聖劍傳說2》就巧妙的以軟件彌補硬件的不足,通過設置幾道中間程序,作為A·RPG的《聖劍傳說2》在動作流暢度、每秒幀數、捲軸速度等方面都達到了SFC上的全新高度。遊戲還充分利用SFC四層背景捲軸處理能力和簡單的3D機能製作出充滿魄力的畫面效果。在遊戲美工方面也體現了SQUARE一向的高水準。

《聖劍傳說2》的故事發生在前作的15年後,瑪娜騎士之子為阻止帝國再次企圖控制瑪娜力量的野心而與魔女布莉,妖精波爾兩人展開冒險之旅。作為一款A·RPG,該作在劇情上完全達到了傳統RPG大作的高度。從《聖劍傳說2》開始,遊戲標題中的“最終幻想外傳”被正式除去,成為SQUARE打造的又一張王牌。《聖劍傳說2》最終銷量達150多萬套,開拓了SFC上RPG的新階段,是2D RPG邁向成熟的顯著標誌。

可喜的新變化——《浪漫沙加2》
“沙加”系列最大的特點就是其多變性,每一款“沙加”總是給人完全不同的遊戲感覺。在《浪漫沙加》慘遭惡評之後,SQUARE決定將製作陣容來個大換血,以完全不同的形態推出續作。《浪漫沙加2》擁有FF同等級的夢幻陣容,阪口博信、北瀨佳范等FF主力製作人也加入到該作製作中。因此在《浪漫沙加2》中出現了完全不同的、可喜的變化。

《浪漫沙加2》在情節上採用了RPG極為少見的倒敘形式。遊戲剛開始,來自遠方的吟遊詩人講述了一段恢弘壯闊的往事——拯救世界的七英雄為了追求不老不死術而變得邪惡。西方小國歷經數代努力才終於同一天下恢復了和平,最後皇帝卻意外的決定還政於民實現了共和。《浪漫沙加2》是一款自由度極高的遊戲,玩家可以通過回答質問和處理突發事件等的不同選擇讓劇情發生變化。小泉今日治為遊戲設計的“悟得”和“陣型”系統體現了“沙加”系列遊戲系統豐富多變的特性,遊戲中多達十數種的陣型必須讓特定種族的英雄繼承王位才能在道場中習得,陣型的收集本身也很大程度提高了遊戲的趣味性。遊戲中的五種體術和六種法術都極具表演性。遊戲中的治國系統擁有專業SLG的水準,玩家需要管理版圖大小、戰鬥次數、大學、武器開發、財政收入等種種要素,可以說是RPG與SLG又一種不同形式的結合。 模擬999 街機遊戲 家用機遊戲 掌機遊戲

《浪漫沙加2》最終銷量突破120萬套,是在《聖劍傳說2》之後的又一個重大收穫。擁有三大遊戲品牌的SQUARE逐漸擁有了可以左右業界發展方向的實力,在次世代主機續時待發的93年,SQUARE和ENIX作為任天堂的左臂右膀,其走向直接關係到次世代主機大戰的戰局。

《火焰紋章:紋章之迷》
《火焰紋章:紋章之謎》於1994年1月21日發售。考慮到前作的發行量並不不是很大,為了讓玩家更好的瞭解系列故事,Intelligent Systems將遊戲分為上下兩個部分,上半部分為《暗黑龍與光之劍》的復刻版,其中刪節了次要的人物和情節。下半部分《英雄戰爭》則是接續前篇故事發展的新作。本作還首次引入了雙重結局的設計,如果在第二部收集全部星之碎片就可以進入與暗黑龍決戰的完美結局,否則就只能在第二十章和哈汀決戰。作為一款S·RPG,該作在人物心理的細膩刻畫方面比起正統RPG當仁不讓,尤其是蓮娜公主悲劇性的命運更是令不少玩家感嘆不已。日本著名影視紅星裕木奈江曾表示對“紋章之謎”十分著迷,並對蓮娜公主的遭遇數次落淚。《FAMITSU》主編濱村弘一稱讚該作為:“荷馬史詩般的戰爭、歌德筆下哀怨感人的愛情結合成了完美之作!”

在任天堂的賣力宣傳之下,《火焰紋章:紋章之迷》獲得了75萬套的銷量。《FAMITSU》也給出了36分的高分評價,這也是系列史上的最高評分。《紋章之迷》是“火焰紋章”系列歷史上影響力最大的一款作品,在該作發售之後,日本不少雜誌編輯和遊戲鐵桿迷組成了“F·E教”,並由加賀昭三本人擔當“教主”。

《真·女神轉生2》/《真·女神轉生if》
前作講述了秩序與非秩序的概念,該作則描寫極端追求秩序帶來的危險性。與前作相比,《真·女神轉生2》是一款在規模上大幅強化的作品。遊戲劇情更加龐大豐富,講述人們在宗教的號召下終於走到了一起,在等待救世主降臨的同時用雙手建造千年王國,然而身為救世主的主角降臨時卻為千年王國敲響了喪鐘。遊戲中惡魔的特技、魔法數量達到了6種,並且可以通過合體繼承魔法。不過前作中遺留的平衡性問題依然沒有得到解決。

與《真·女神轉生2》同年,《真·女神轉生if》也發售了。這是一款外傳性質的作品,遊戲一反以往有關整個世界的龐大背景,將故事主題集中於平常生活。假如現在的世界不再是現在那樣,假如惡魔現世,那原本平靜的世界會是怎樣?就在這樣一個個“if”的假設之下,一款更加細膩的“女神轉生”誕生了。遊戲中玩家有四種不同的選擇,並將由此展開四個各不相同的劇本。遊戲中有了更多的人物心理的描寫,雖然沒有那種氣勢磅礴的感覺不過卻很能引起玩家的共鳴。

2D RPG究級之作——《最終幻想6》
對於國內玩家而言,SFC上人氣最旺的應該就是《最終幻想6》吧!

1994年全球半導體價格飆升,卡帶製造成本隨之大幅度上漲。此外3DO、SS、PS等次世代主機也相繼發佈,這些高性能、大容量的主機讓SFC上的遊戲黯然失色。儘管如此,所有的不利因素都無法阻擋FF6的熱賣。雖然價格高達11400日元,玩家對於這款達到SFC遊戲顛峰水準的遊戲依然報以熱烈回應。首批250萬套軟件在三週之內即銷售告罄,最終遊戲銷量達262萬套。此外,由於任天堂的積極協助,《最終幻想6》在日本發售之後六個月隨即推出了美版,並且取得了81萬套的出色成績。《最終幻想6》美日兩地343萬套的銷量終於超過了DQ,FF系列從此穩步成長為全球第一RPG品牌。

投資10億日元,集結60人夢幻製作團隊製作的《最終幻想6》體現了新時代遊戲大規模協作的製作流程。這款史詩般的RPG巨作絕非FC時代小工作室們的小作品可以比擬,SQUARE為FF6特地開發了一套全新的圖形引擎,將SFC的硬件機能發揮到極致。從該作的各方面表現也可以看出,史克威爾的市場定位已經轉向高年齡層玩家。在FF6中出現的自殺、早孕、精神扭曲等成人化問題以及對於人物心理的細緻描寫已經不是低齡玩家所能理解。FF6對人物性格的刻畫堪稱FF史上最強,登場的14名主要角色個個都性格豐滿。史上最具個性的反派角色基夫卡、最痴情的男子洛克、表面敵對卻手足情深的費加羅兄弟……幾個細微的動作、幾句簡單的台詞,一個個性格鮮明的角色就這樣活生生的展現在玩家眼前。系統方面,凝聚著幻獸之力的魔石系統取代了以往的水晶系統。遊戲通過角色裝備魔石來戰鬥,並可學習到魔石裡隱藏的魔法乃至召喚幻獸,幻獸的種類達到了27個。

《最終幻想6》是SQUARE朝現代化大型軟件開發商邁進的重要一步,該作的大規模商業化運作體現了新時代遊戲公司的發展方向。在FF6發售的4個月之後,SQUARE終於在東京證券交易所二板上市,成為一家現代化高科技上市公司。而在股市上募集到的大量資金也使SQUARE開始放手投巨資用於次世代主機上《最終幻想7》的開發。

《勇者鬥惡龍6》
《最終幻想6》發售之後,SQUARE轉眼成為日本最活躍的軟件開發商,其經過多年積累的高超技術實力讓業內人士豔羨不已。另一方面,ENIX在技術實力上開始逐漸落後於時代。由於採用遊戲代理體制,ENIX多數遊戲都是外包給遊戲開發商,自社的開發隊伍僅有30多人,並且這一開發組在業內的水平只屬一般。為了製作一款技術上超越FF的最新DQ作品,ENIX沉寂了數年。《勇者鬥惡龍6》經過數次延期終於在前作的四年之後,也就是1996年年末上市了。

由於已經是SFC的晚年時期,該平台上的開發工具、業內技術發展等原因使SFC上遊戲在技術表現上已經達到了極限水平。《勇者鬥惡龍6》雖然在畫面上比FF6猶有過之,不過與之前NAMCO的《幻想傳說》等作相比依然存在不小的差距。更何況在當時已經步入了次世代主機時代,《勇者鬥惡龍6》的畫面依然只能以簡陋來形容。

《勇者鬥惡龍6》有相當明顯的借鑑FF的痕跡。首先是在情節上開始變得更加複雜,崛井雄二試圖徹底改變DQ一向最受人詬病的角色性格塑造,並通過描述人物對自身的反思表達矛盾複雜的心理變化。不過與角色塑造登峰造極的FF6相比確實還有相當大的差距。遊戲還將系列系統做出大整合,DQ6遊戲的自由度前所未有的擴大,且重新將DQ3中獨特的“職業”系統再度加強,增加了象FF系列一樣的職業技能和修煉經驗值,既加強了遊戲的耐玩性也解決了DQ系列升級枯燥的問題。不過該作難度實在太高,不僅遇敵率太高,敵方的蝦兵蟹將也變得強大無比,玩家一不注意就要被小兵當場擊斃。不過崛井雄二對此有自己的說法,在接受雜誌採訪時崛井宣稱:“不是DQ6太難,而是近期的遊戲太簡單。”儘管存在諸多的不足,作為國民RPG的DQ總是不用發愁銷量問題,由於與前作已經相隔四年,日本玩家對DQ6的期待程度已經達到了極致,該作也因此獲得了320萬套的銷售成績,是日本遊戲史上第15大最暢銷遊戲。

轉折——《聖劍傳說3》
在遊戲產業稱霸了十幾年的任天堂在次世代主機之戰中開始顯得疲倦不堪,首先是在CD-ROM技術已經完全成熟的當時,任天堂主機的卡帶媒體不僅造價高昂、容量太小,而且製造週期相當之長(一個月左右)。另外,由於卡帶的生產週期問題,任天堂在零售體繫上採用賣斷制,零售商只能一次訂貨,這也大大限制了遊戲銷量的進一步提升。《聖劍傳說3》就成為任天堂經營弊端的一個犧牲品。由於該作在臨發售前發現重大BUG,加上任天堂的卡帶產能問題不得不推遲三個月發行,白白錯過了暑假的銷售旺季。《聖劍傳說3》銷量僅為80萬套,不及預想中的一半。碰巧在此之前任天堂正式公佈了後續機種N64,該平台仍將採用卡帶媒體!對於早在SFC時代就開始研發CD-ROM遊戲的SQUARE而言,這無異於當頭棒喝。在SCE的暗中拉攏下,SQUARE開始悄悄的萌生異心……

從遊戲本身品質而言,《聖劍傳說3》的表現令人滿意,畫面上的進化自不必說,該作的情節深度也體現了SQUARE的深厚功底。遊戲採用多重線路,以多個視角闡述遊戲主題。六名主要角色由於各自的目的而展開冒險,而根據所選主角的不同最終BOSS也將有所不同。唯一的缺憾是由於SFC主CPU運算能力的不足,SQUARE為了突出遊戲精美畫面而損失了流暢性,每秒幀數嚴重不足,遊戲經常出現跳幀現象。

大熱賣的半成品——《浪漫沙加3》
《浪漫沙加3》是全系列銷量最高的作品,不過卻是一款半成品。出於發售檔期的整體安排考慮,SQUARE大幅刪節了遊戲內容,遊戲劇本上半部分十分充實,而到了下半部分卻令人莫名其妙。大世界地圖上還殘留有刪除部分區域後留下的痕跡。不過遊戲原案則是一部十分出色的作品,前作中出現可與專業SLG媲美的治國系統更臻完善,並加入了商會經營等經濟模擬系統。遊戲在平衡性上做出了調整強化了“技”的重要性,前作中“時間停止”之類明顯破壞平衡性的“術”被取消或弱化。情節上,玩家在該作中將扮演領主、開拓者、流浪漢和出奔少女,從多個不同角度身臨其境般體驗整個動盪的時代。遊戲畫面上比之前的《聖劍傳說3》有所進化,開頭一段少女騎馬飛奔的場面是SFC上數一數二的經典鏡頭。由於其出色的畫面表現和耐玩的系統設計,該作在FANS中的口碑相當不錯,其135萬套的銷量也在一定程度上彌補了《聖劍傳說3》的損失。

《火焰紋章:聖戰的系譜》
處於SFC末年的95至96年間同時也是該平台上大作最為頻繁的時期,由於PS、SS在日本逐漸蠶食原本屬於任天堂的市場份額,為了保衛自己的陣營,任天堂聯合廣大第三方推出了一大批已經完全成熟的SFC遊戲。不過《火焰紋章:聖戰的系譜》作為當年度最佳SFC遊戲的第二名,卻是一款毀譽參半的遊戲。

《聖戰的系譜》講述十二聖戰士與黑暗龍鬥爭的傳說,情節上同樣分成上下兩部,上半部分始終縈繞著一股悲劇性氣氛。在“全系列最強BGM”的襯托下,這種悲情因素更是被烘托到極致。下半部分則更加注重一場場程序化的戰爭。在角色性格刻畫上,前作中已經爐火純青的描寫手段又有所進化,不管是事件的安排還是精雕細刻的角色台詞都能極大的引起共鳴,極具創意的戀愛系統也使得《聖戰系譜》成為史上刻畫人物性格最成功的S-RPG之一。遊戲在系統上有了很大的創新,增加了種類繁多的個人特技和武器相剋,指揮,戀愛結婚,職業數值上限等大量新要素。可惜該作卻有一個致命的弱點,就是難度實在是太高。經統計購入遊戲的玩家中,真正通關的不足五分之一。另外戰術打法死板、在大地圖上進行小戰鬥、硬性規定行軍路線等設定缺乏人性化,此外當時任天堂為了給即將發售的N64造勢要求開發商趕工製作。《聖戰的系譜》未經測試便匆忙推出,導致遊戲BUG太多。事實上當時為了讓《聖戰的系譜》按時推出,任天堂的橫井軍平在視察計劃書時大幅刪掉了100多頁,而其它部分也做了一定簡化。因此玩家們看到的《聖戰的系譜》僅僅是一款不完整的作品。這一事件也導致了加賀昭三與任天堂關係的交惡,最終這位“紋章之父”憤然離開了任天堂並開辦了一家自己的公司,其後還因為“淚之腕輪”傳說與任天堂對簿公堂。
精彩紛呈的RPG原創大作時代
僅依靠續作支撐的主機永遠無法成為滿足玩家的多種口味,SFC之所以能夠成為RPG的黃金時代,不僅是因為該平台的大量經典續作,其精彩紛呈的原創大作更是為家用機RPG歷史寫下了濃墨重彩的一頁。由於RPG的日益流行,以及SFC本身的硬件特性,NAMCO、CAPCOM等傳統動作、射擊類遊戲老廠也紛紛推出了自身的RPG。令人安慰的是,這些廠商所推出的原創RPG絕非盲目跟風的三流遊戲,而是精心製作的個性之作。他們的出現大大拓展了RPG這種遊戲類型的範疇,其生命力一直延續至今。

《奧伽戰爭》誕生

在大學學習期間的松野泰已十分喜愛歐洲中世紀曆史和神話,在AD&D在日本流行的當時,松野泰已甚至獨自構思了一部相關的小說。長達八章的神話小說《奧伽戰爭傳說》靈感來自於皇后樂隊,“Ogre Battle”正是皇后樂隊專輯“QUEEN II”中的一首曲目。在FC時代,QUEST是一家極小的遊戲製作室。FC晚年時期,松野泰已和藤原紀壽加入了QUEST,並加入了《三目童子》的製作。這款遊戲賣出了五萬套,對QUEST而言已經是相當不錯的成績。在這期間,松野泰已見識到加賀昭三的《火焰紋章》,因此意識到自己創作的小說將有可能以遊戲的方式大放光芒。

基於松野泰已“塞提基內亞傳說”第五章改編的《奧伽戰爭 傳說之戰》就在這樣的背景下誕生了。這款遊戲與《火焰紋章》有著極為相似的架構,不過其多重結局的高自由度較之《火焰紋章》的直線式情節發展有極大的突破意義。另外由於該作是在SFC上推出,畫面上的衝擊力也使其利用“火焰紋章”續作推出之前的空擋期贏得了一部分玩家群。第一款《奧伽戰爭》在沒有什麼宣傳的情況下推出,由於QUEST本身對該作並沒有太高期望,以其自身實力也無法對其進行大量宣傳。《奧伽戰爭》首批僅僅生產了25000份卡帶。沒想到發售之後在玩家群中風評出奇的好,遊戲也在發售後不久銷量一度暴漲,最終賣出了40多萬套,成為QUEST有史以來最為暢銷的遊戲。任天堂也因此開始重視這家成長中的小型會社,並在歐美大肆宣揚《奧伽戰爭》

《奧伽戰爭2 皇家騎士團》

《皇家騎士團》是與前作完全不同的作品,松野泰已原本打算將小說中第四章內容作為遊戲的總體框架,講述“傳說五勇者戰爭”的故事。促使松野改變原先計劃的據說是他的一次東歐之旅,歐洲各地滄桑的宗教和歷史古蹟以及波黑戰爭中殘酷的種族屠殺讓松野泰已對原先小說中的世界觀產生了極大動搖,因此在回國後松野泰已便創作了一部全新的劇本,並將之前的遊戲系統全盤推翻。一款全新的“Tactics Ogre”就此誕生。


由於前作出乎意料的大成功,《奧伽戰爭》已經成為QUEST的主力遊戲。因此《皇家騎士團》的開發幾乎集結了QUEST全部資源。這款用心製作的遊戲完全達到了SFC上S·RPG遊戲的顛峰水準,遊戲採用3D戰鬥場景使得戰鬥根據觀賞性,畫面解析度和精緻度上也體現了SFC晚期成熟作品的風範。在情節上該作更是站在現實的角度上講述了一幕歷史悲劇,種族屠殺、宗教衝突等都有極強的現實感覺。

《皇家騎士團》是一款魅力極其持久的遊戲,雖然發售當時的銷量僅有50多萬套,購買這款遊戲的玩家多對其唸唸不忘,該作也因此連續七年長踞名作懷舊榜TOP 10。在該作發售之後,適逢SQUARE在日本遊戲產業大挖角,松野泰已也在96年加入了SQUARE,並創造了日本最熱賣的一款S·RPG《最終幻想 戰略版》。


《四狂神傳說》

經歷過SFC時代的玩家們對於這款《四狂神傳說》應該都不會陌生,其開發商TAITO是一家十分老牌的街機大廠。在七十年代末TAITO憑藉一款飛行射擊遊戲《太空侵略者》成為遊戲發展史早期最著名的街機生產商。任天堂、NAMCO等後來者也由於“太空侵略者”的流行而相繼推出跟風之作,玩家們所熟悉的《小蜜蜂》就是NAMCO模仿《太空侵略者》製作的遊戲。進入SFC時代後,RPG成為極其流行的遊戲類型,TAITO也在這種情況下推出了一款十分出色的遊戲《四狂神傳說》。

《四狂神傳說》講述英雄馬克希姆後代的故事,女孩魯菲婭、戰士阿古羅以及射手傑裡姆再度對抗四狂神。遊戲從一百年前馬克希姆等四勇士與四狂神的戰鬥開始,玩家先是手上拿著小草作馬克希姆等人與四狂神戰鬥,勝利的話故事正式開始,如果失敗則未正式進入遊戲便“Game Over”了,這樣的遊戲開端在當時確實十分另類。遊戲結局更是令人震撼,為了拯救世界,主角必須殺死自己最愛的人。這樣一個悲劇性結局也成為“四狂神傳說”系列的特點之一。

《四狂神傳說2》

前作上佳的平衡性以及出色故事獲得了玩家的好評,96年《四狂神傳說2》也發售了。極富質感的2D畫面、交響樂BGM,SFC晚年不愧為大作頻出的黃金時期,《四狂神傳說2》雖然談不上什麼一線大作,卻絕對擁有同等實力。作為2D RPG的典範之作,《四狂神傳說2》在情節、角色刻畫等方面都具有絕佳表現。在情節上該作的結局即是前作的開端,遊戲講述馬克希姆的故事,當玩家在最後重溫與四狂神戰鬥的場面想必都感動的一塌糊塗了吧! 

《四狂神傳說2》中出現了新設定的IP攻擊即憤怒值系統,遭到攻擊時IP值上升,當IP值達到一定數量時,就能運用武器、防具使出特殊技能。遊戲吸收了不少《塞爾達傳說》的靈感,加入一些A·RPG的成份,並設計了很多機關,玩家要善於利用周圍環境才能解迷。這些迷題的設定也十分精巧,絕對不會有重複的感覺。

在SFC版的《四狂神傳說2》之後不久,TAITO又公佈了該作的PS版,可惜由於種種原因最終沒能看到這款遊戲。其後又傳出《四狂神傳說3》在NGC上製作的消息,不過目前依然未見蹤影。由於年初GBA上的《四狂神傳說外傳 沉默的遺蹟》也成為該平台上最難得的優秀RPG之一,根據GBA與NGC的聯動性來看,第三部在SFC上推出的可能性還是相當之大的。

SFC傳奇大作——《超時空之輪》

如果要評選一款最具傳奇意義的SFC RPG大作,那麼《超時空之輪》(Chrono Trigger)肯定是當之無愧的作品。任天堂為了在N64推出之前鞏固自己的陣營,積極拉攏旗下第三方製作超級大作。在任天堂的牽線搭橋之下,作為死對頭的SQUARE和ENIX破天荒的實現了首次的夢幻合作。一款由阪口博信總指揮、崛井雄二撰寫劇本、鳥山明擔當人設、光田康典創作音樂、SQUARE社內核心開發人員製作的“幻之RPG”就此誕生! 模擬999 街機遊戲 家用機遊戲 掌機遊戲 

任天堂和SQUARE對《超時空之輪》都投入了極大的宣傳攻勢,《少年跳躍》、《FAMITSU》等知名漫畫/遊戲雜誌都對遊戲做了長期報導,SQUARE還與任天堂共同處在在日本各地小賣店設置了數千個遊戲試玩機台。遊戲在3月的銷售旺季隆重登場,首批150萬套遊戲很快就銷售一空。95年3月底財務結算之時SQUARE的營業額因此達到400億日元,純利潤達56億日元。已經擁有數款百萬大作系列的SQUARE聲望如日中天。在《超時空之輪》發售半個月之後,SQUARE股票隨即在東京證券交易所一板上市,成為真正的國際化大企業。

正如遊戲標題所示,這是一款“跨越時空”的遊戲。遊戲以主人公克魯諾在王國千年祭中與公主瑪露、女發明家露卡的邂逅為契機展開了穿梭於過去、現在、未來等多個平行時空的壯大冒險故事,從6500萬年前的原始世界到瀕臨崩潰的未來世界。各個時空有機的聯繫起來,經過歲月流逝各場景翻天復地的變化、魔法王國的興衰沉淪、千年孤寂的嗜血魔王,一幕幕壯闊的畫卷在玩家面前徐徐展開。在畫面上,該作首次採用CG技術,給人以只有次世代主機才能享受的視覺衝擊。其電影般的鏡頭應用巧妙的營造了故事氛圍。在技術表現上比起一年前的《最終幻想6》又有了長足的進步。

CAPCOM的火之氣息——《龍戰士》

《龍戰士》本名《火之氣息》(Breath of Fire),之所以被成為“龍戰士”乃是因為第一款遊戲的副標題“龍之戰士”,由於比較直觀就被直接當作遊戲的代稱一直沿用至今。1993年,因為《街頭霸王2》而家喻戶曉的CAPCOM隨著RPG潮流推出了一款RPG名作《龍戰士》。該作開發始於1992年,當時正值CAPCOM的顛峰時期。91年《街頭霸王2》在全球範圍的巨大成功一直延續了一年多的時間,在這段時間內CAPCOM的名字幾乎就等於格鬥遊戲。不過一向樂於突破的CAPCOM並不滿足於單一領域的成功,於是便組織了以街霸製作人之一船水紀孝帶頭的項目組開發一款RPG新作。

《龍戰士》的故事發生在一個虛構的星球。善良的白龍族以其智慧開創了輝煌的文明並與其他種族謀求和平共處。而黑龍族的祖神出於對白龍族強大力量的恐懼以及野心指使好戰的族人發動了戰爭,一場歷經數百年的浩劫由於女神的參戰而以白龍族與其他種族的聯盟以慘敗而告終。殘餘的白龍族以尋常人類的形態困居在海邊小村躲避著殺戮和毀滅,故事就在從這個寧靜的小村開始。

從遊戲的副標題就可以隱約看出《龍戰士》與《勇者鬥惡龍》之間的聯繫,CAPCOM在製作該作時也有著挑戰DQ的意圖。遊戲中出現了類似史萊姆、柯布林等DQ經典怪物,不過除此之外與DQ的風格差異就相當之大了。遊戲中每個主要角色都是各種神獸的變體,主角可以變身成各種形態的龍,尼娜可以變身成飛鳥,其他角色也有各自的變體。由於《街頭霸王2》在美國的巨大成功,CAPCOM在這一市場上也擁有相當高的知名度。《龍戰士》因此也得以在美國推出,遊戲中春麗的客串登場讓玩家頗感驚喜。不過奇怪的是該作在美國的發行商則是SQUARE,原因或許是因為SQUARE在此之前成功的在美國推出了《最終幻想4》。《龍戰士》最終在日本賣出了50多萬套,美國地區銷量不明。 

《龍戰士2》 

《龍戰士2:使命之子》的故事發生在前作的數十年後,龍的母親因無意中打破了禁鎖黑龍族的封印化身成巨大的白龍鎮守著山洞口。龍等勇者為了手上拿著小草除信奉女神彌利亞的邪教展開了殊死戰鬥,最終一行人進入了山洞與萬惡之源決戰。悲劇性氛圍同樣是該作劇情的主要特點。根據育成系統的完成度不同遊戲總共有三種結局,其中一種就是龍誤殺被詛咒的親身父親。另外,所有同伴被化作水晶擊碎的Bad End讓人感嘆不已。

由於SQUARE代理發行的前作取得了一定的成功,在《龍戰士2》進入美國時,CAPCOM決定由自己發行。可惜的是,CAPCOM的英文化小組卻沒有翻譯RPG的經驗,這款遊戲的英文版翻譯的十分糟糕,不僅完全不符合美國人的閱讀習慣,甚至出現了大量的基本錯誤。不過由於遊戲系統本身十分完善,大體情節上也更加緊湊,遊戲最後在美日兩地總共賣出了110萬套。

SFC時代的技術奇蹟——《幻想傳說》

論機能SFC與PS相差絕對不止一個檔次,然而在1995年底,SFC上卻出現了可以與當時的PS遊戲相媲美的作品,那就是NAMCO的《幻想傳說》。

在九十年代初,日本遊戲產業內最尖端3D技術的擁有者非世嘉和NAMCO莫屬。兩家在街機市場上呼風喚雨的業內領先者在家用機市場卻沒有多大作為,NAMCO在SFC時代更是一款百萬大作都沒有。不過這並不意味著NAMCO沒有任何值得一提的遊戲,《幻想傳說》就是一款銷量不高但品質驚人的作品。《幻想傳說》的開發始於1992年,由一家叫做Wolf Team的小型製作室開發。1994年開發公司找到NAMCO作為這款遊戲的代理發行商,碰巧當時任天堂為了阻止次世代主機發展的迅猛勢頭正大大緩和原先的鐵腕政策,積極拉攏第三方開發SFC遊戲。已經選擇支持SONY的NAMCO為了不至於與任天堂徹底鬧僵,便決定製作一款真正的大作。 

48Mbit的容量對於SFC而言絕對是一個奇蹟,在此之前SQUARE《最終幻想6》以區區24Mbit的容量就已經創造出一個完美的經典,因此當NAMCO宣佈採用特製卡帶製作一款48Mbit遊戲的時候,整個業界為之喝采。除此之外,NAMCO還邀請了因《我的女神》而聲名大噪的藤島康介作為御用畫師,並破天荒的請來女歌星手吉田由香裡演唱主題歌。當《幻想傳說》出現大量真人語音和真人演唱的主題曲時,人們很難相信這居然是一款SFC遊戲。不過刨除歌曲和語音之後,這款遊戲本身的容量其實並不大,Wolf Team原先的計劃甚至只有8Mbit。《幻想傳說》的流程不是很長,不過在各個方面都製作的極其細緻,無論是精心刻畫的場景還是精緻的遊戲系統都堪稱是突破SFC時代的產物。遊戲真正將戰鬥系統做到擁有ACT和FTG的爽快感,這也成為其後“傳說”系列的最大賣點。可惜的是在大作頻出的95年,《幻想傳說》並沒有獲得應有的銷量,區區20萬套的成績實在是讓人失望。

ENIX的技術突破——《星海傳說》 
Telenet Japan成立於日本遊戲產業的啟蒙期1983年,其後十餘年的發展時間裡一直沒有什麼大作為。後來這家公司旗下的Wolf Team小組便開始製作《幻想傳說》。由於在當時以Telenet Japan的實力還沒有辦法獨力發行大作,因此這款遊戲就交給了NAMCO代理發行。其後在《幻想傳說》的開發過程中,NAMCO對這款遊戲越來越感興趣,並逐漸全面參與到遊戲製作過程對遊戲大做修改。在《幻想傳說》即將完成之時,感覺到處處受制於人的Wolf Team三位主要人員脫離該組,創建了一家新開發公司Tri-Ace,表明三人試圖成為業界王者的雄心壯志。?當時的ENIX正苦於技術力逐漸落後於SQUARE,因此對擁有強勁技術實力的開發公司正值求賢若渴的時期。另一方面,Tri-Ace之所以離開Telenet主要是希望有一個自由的遊戲開發環境,而採用代理發行制對遊戲開發一向不過問的ENIX顯然是最佳選擇。兩者互相表明心跡之後隨即建立了愉快的合作關係。 

96年7月一款在ENIX名頭之下的SFC新作登場了。這款與《幻想傳說》畫面風格相同,系統和總體風格也十分類似的遊戲受到了NAMCO的極力抗議,大罵ENIX剽竊其《幻想傳說》的創意,最後沒有“傳說”版權的Tri-Ace不得不做出讓步。不過《星海傳說》作為一款48Mbit的SFC大作,在技術表現方面終於讓ENIX揚眉吐氣了一番。也正是由於這個原因,Tri-Ace在其後也受到了ENIX越來越高的重視。雖然《星海傳說》第一作僅賣出了25萬套,與《幻想傳說》大體相當,ENIX培養這個RPG新秀的決心已經不可動搖。

混血兒——《超級馬里奧RPG》

將最有趣的ACT和最華麗的RPG結合會是怎樣的一款遊戲呢?答案就是《超級馬里奧RPG:七星傳說》

95年是SQUARE與任天堂關係最為微妙的一年,SQUARE由於不滿任天堂的種種商業行為而暗中準備轉投SONY,並開始秘密開發PS版的《最終幻想7》。然而在表面上,這兩家公司的關係似乎依然十分友好。95年底,SQUARE與任天堂共同發佈了SFC上的《超級馬里奧RPG》,作為當時兩家最強的電子遊戲公司,任天堂與SQUARE的合作確實令人期待。除了有SQUARE的藤岡千尋等著名製作人全力製作,任天堂的宮本茂也擔當了遊戲監製。此外,當時正與任天堂合作研發N64的SGI公司也積極為該作提供技術支持。作為全球知名的圖形工作站提供商,SGI在當時擁有業內最強的3D軟硬件技術,《超級馬里奧RPG》以2D表示的3D化畫面便是採用SGI所提供的獨特技術製作而成。? www.emu999.net 

《超級馬里奧RPG》是SQUARE與任天堂間合作的最成功產物,遊戲完全吸收了任天堂遊戲的特徵。該作中有大量的秘密和迷你遊戲,同時在精於RPG的SQUARE巧妙安排之下,遊戲中的RPG感覺又把握的極其到位。音樂方面也同時具備“馬里奧”和SQUARE遊戲的特點。該作整體流程便短,不過玩家在遊戲的過程中卻總能感覺到無盡的快樂。

《天地創造》

與SQUARE相同,在SFC時代ENIX並非只有“勇者鬥惡龍”,一向以遊戲代理方式經營的ENIX在SFC時代雖然名作不多,卻也給人留下了深刻印象。QUINTET作為SFC時代ENIX旗下最重要的開發商之一,其代表性作品就是這款《天地創造》。出色的劇情、出色的手上拿著小草作性造就了這款出色的A·RPG。遊戲發生在地表和地底兩個平行世界,講述主角創造異世界的故事。先是創造大地和各種生命,然後發展文明,而主角的力量將會隨著文明的發展而提高。QUINTET的技術實力顯然比DQ製作組高,總之在《天地創造》中你完全感覺不到DQ那種簡陋的畫面風格。遊戲採用了大量的CG靜態畫面,甚至有精美的過場動畫,製作水準絕對一流。

在SFC時代ENIX大量擁有極佳口碑的原創RPG大多出自QUINTET的手筆,除了《天地創造》外,另外一款融合AVG和RPG要素的出色作品就是《神秘的約櫃》。遊戲講述主角為拯救世界前往八個空間冒險的故事。該作同樣體現了QUINTET不凡的技術實力,背景製作十分精緻,角色設計頗有真人般的感覺。戰鬥畫面也十分華麗。遊戲中的AVG感覺相當濃厚,設有不少相當有難度的迷題。 

世嘉的光榮與夢想——土星時代

世嘉軟件事務部門主管岡村秀樹曾經對媒體直言:“世嘉討厭RPG”。不管這句話是岡村本人的想法,還是確實代表了世嘉的軟件偏好,總之在世嘉的七部主機上確實缺乏真正意義上的RPG大作。作為世嘉的第六部主機,土星在日本市場上的表現達到了世嘉歷史上的最高點,甚至曾一度領先PS,被疑為即將贏得次世代戰爭。多數玩家所認為的“土星3D機能嚴重落後”事實上並不準確,SS在設計之初的硬件指標是以當時最強的街機為標準的,該主機的雙32位CPU在理論上擁有比PS強得多的3D機能。之所以沒有出現超越PS的3D遊戲主要原因在於連世嘉本身也沒有挖掘出SS的全部機能,據估計SS上畫面最強的遊戲也僅發揮了該主機85%左右的性能。從《莎木2》中附帶的SS版《莎木》畫面就可以看出這部主機的3D性能確實強於PS。土星是一款寄託了世嘉太多夢想的主機,它也曾為世嘉取得了短暫的光輝榮譽。在土星時代雖然同樣缺乏RPG支持,不過也誕生了一些不得不提的大作。

《鐵甲飛龍傳說》

“鐵甲飛龍三部曲”的前兩部都是極其爽快的飛行射擊遊戲,到了第三部則變成了RPG。開發公司Team Andromeda不僅在射擊遊戲上有一手,開發RPG也有不錯表現。首先在技術上,《鐵甲飛龍傳說》擁有SS上難得的擁有超強3D表現的遊戲。遊戲中的場景氛圍就十分出色,小鎮中的建築錯落有致,古遺蹟裡瀰漫著一種歲月的滄桑感覺,沙漠中荒涼灼熱的感覺觸手可及。艦隊、飛龍機械感十足。遊戲的世界觀設定更是雄渾磅礴,完美的詮釋了前兩作中提及的精彩背景故事。 模擬999 街機遊戲 家用機遊戲 掌機遊戲 

作為SS晚期出品的遊戲,《鐵甲飛龍傳說》很好的挖掘了SS的潛在實力。遊戲中半透明效果、光影效果、霧化效果和3D健模均相當出色。作為一款4CD的大作,《鐵甲飛龍傳說》中加入了大量的過場動畫,這些超炫的CG MOVIE極好的渲染了遊戲氛圍。作為“鐵甲飛龍”系列一大特點的音樂表現更是無可爭議的成為該作最大亮點之一,時而氣勢磅礴、時而悠遠空靈,將一個史詩般壯闊無比的冒險故事烘托得淋漓盡致。遊戲中還大膽加入了全程語音。

作為一款融合飛行射擊遊戲與RPG特點的遊戲,《鐵甲飛龍傳說》中的戰鬥部分在刺激性上可與前兩作相媲美。空中飛行射擊在視覺上的大魄力、飛龍多種形態的變身攻擊等都得以完美保留。不過作為一款RPG,該作流程還是偏短——僅有15至20個小時。不過安排的相當緊湊,內容上比一些利用繁瑣的戰鬥延長遊戲時間的拙劣RPG豐富得多。最令人扼腕嘆息得是,世嘉對這款遊戲的銷售勢頭非常不看好。正積極準備其DC主機的世嘉已經幾乎放棄了SS,首批僅僅發行了6萬套的遊戲軟件,很多“鐵甲飛龍”迷們都很難找到這款遊戲。其後由於全球各大媒體對該作全都給予溢美之詞,世嘉也追加了一部分出貨,不過要想在市面上找到這款遊戲依然極為困難。 內容來自emu999.net 
敷衍了事的《光明傳說》

91年高橋兄弟加入後,世嘉為了表示對這兩位DQ製造者的重視特別成立了Sonic Planning Software,並且由此誕生了《光明力量》。到1994年,高橋秀五卻突然宣佈退出這家開發公司組建CAMELOT,並且加入了索尼陣營。不過表面上似乎是兄弟矛盾的這一事件並非人們想像的那麼簡單,弟弟高橋秀五之所以加入SCE主要原因就在於對SS前途的擔憂,而與哥哥策劃的一場兩面逢迎的策略。在這段時間裡,為了緩解來自世嘉高層的壓力,高橋宏之開始全力製作一款SS上的動作RPG《光明傳說》。

用於搪塞世嘉高層的《光明傳說》顯然並不是一款用心製作的遊戲,雖然遊戲中有不少的新鮮創意和有趣的道具,不過遊戲整體十分平庸。作為一款模仿“塞爾達”的遊戲,該作手上拿著小草作性卻相當之差,遊戲設計也相當之差。例如遊戲中有不少道具都需要快速按鍵才能充滿能量,這種既缺乏技巧型又沒有實用性的設定往往讓人感到心煩。最讓人不滿的是,作為一款土星上的遊戲,《光明傳說》的畫面表現仍然停留在16位機時代。音質以及音樂本身也都十分糟糕。該作最後銷量僅十幾萬套,Sonic Planning Software心不在焉的製作態度引起了世嘉的懷疑。高橋兄弟同時為兩家公司同時開發遊戲的內幕也因此曝光。 

《光明聖櫃》

由於前作導致了不少問題的出現,為了平息世嘉的憤怒,高橋兄弟決定用心製作一款能夠真正體現SS性能的遊戲。在經歷過數次遊戲類型的變遷後,97年的《光明聖櫃》終於變成“傳統型RPG”。遊戲完全採用玩家的主觀視點來推進遊戲流程,大量的NPC和隱藏事件令遊戲的世界觀分外充實。戰鬥中全新搭載了妖精召喚的系統,使得戰鬥模式更為洗練簡潔。在畫面上,與《光明傳說》相比,本作在畫面上躍升了數個檔次,遊戲中出色的3D表現比同時期SS上的一些遊戲都要高出不少。遊戲的側重點從戰略轉移到故事情節,不過“光明”系列多數傳統特點都極好的融合到該作中。遊戲故事非常正統,不過表現方式十分華麗,迷宮設計也非常合理。探索迷宮、收集財寶、戰鬥、拯救儘可能多的精靈,遊戲風格偏向於歐美口味。也正是由於這種原因,該作在日本的銷量一般,而在美國則理所當然的大賣。

《天外魔境:第四默示錄》

在《天外魔境2》之後,隨著PC-E的沉淪和PC-FX的夭折,《天外魔境3》久久沒有任何消息。不久後,廣井王子和他的RED開發組移藉世嘉,不少敏感的人士開始期待SS上的《天外魔境3》。96年世嘉終於公佈了系列的最新作品,不過卻不是人們想像的那樣是系列的正統續作,而是一款外傳型作品《天外魔境:第四默示錄》。 

《第四默示錄》是一款奇特的RPG,遊戲故事發生在幾千年之後的未來,經過幾度文明的沉淪,世界再度陷入危機。一群處於社會底層的普通人成為拯救世界的希望所在。這款遊戲似乎試圖在與原著唱反調,不僅故事從古代轉到未來,遊戲背景也改成了美國。並且以一種戲說的方式描述了一個非一般的美國。從邪惡的好萊塢大亨Ron Terry到無聊的TV Man,遊戲中辛辣諷刺的筆調從未停止。遊戲本身是極為傳統的RPG類型,其中幽默的台詞和有趣的故事大大增強了其娛樂性。

《惡魔召喚師》

本來就已經十分另類的《真·女神轉生》再度進行大轉型。作為一個支系,《惡魔召喚師》是一款追求時代感的作品,遊戲更加強調角色各自的個性和遊戲中的世界的臨場感。標題中所謂的“惡魔召喚師”就是指與惡魔打交道,驅使惡魔的力量為己服務的人。遊戲一開始主角突然被殺,其靈魂進入了, 一個已死的惡魔召喚師身上,其後就以另一個人的身份開始新的人生。

ATLUS之所以將該作在SS上推出,據說原因是該公司認為SS上的玩家一般擁有多年的玩齡,土星的FANS也確實擁有“最忠誠鐵桿迷”的美譽。《惡魔召喚師》正是一款面向老玩家的作品,遊戲難度非常之高,也只有喜歡挑戰性的老玩家們才能感受到其中的獨特樂趣。不過也正是因為這種原因,該作對多數玩家而言都沒有什麼吸引力。至於遊戲的大賣點之一——惡魔繪師金子一馬重新繪製的300多名惡魔圖像也就只有這些不畏艱辛的老玩家才能欣賞到了。 內容來自emu999.net 

在《惡魔召喚師》發售兩年之後,續作《靈魂黑客》同樣選擇在SS上推出。這款遊戲與年前XBOX上的《真·女神轉生NINE》頗為相似,遊戲故事發生在近未來,講述網絡與現實相交錯的故事。針對前作難度太高的弱點,該作大大降低了難度變的極易上手,遊戲系統也非常完善。

土星最強RPG——《格蘭蒂亞》 
SS、PS競爭初期的95至96年間,SS憑藉其街機大作如《VR戰士》等一直都領先於PS,96年2月SQUARE宣佈加入PS陣營,並公佈了PS上的《最終幻想7》。這款劃時代3D RPG巨作的公佈引起了全球電玩產業的一致關注,各大遊戲開發商見狀紛紛轉投SCE,而PS的遊戲銷量也在其後穩步上升。到1997年初《最終幻想7》發售之後,PS銷量更是一飛衝天,勢不可擋的壓倒SS,以每週數倍於土星的銷量出貨。“討厭RPG”的世嘉不得不承認這種遊戲類型的巨大吸引力,為了能夠扳回一局,世嘉決定推出一款能夠超越FF7的正統RPG遊戲。在早期因為“露娜:銀河之星”等正統RPG而受到人們關注的GAME ARTS就成為世嘉的希望所在。

97年12月《格蘭蒂亞》發售時,世嘉以及GAME ARTS對該作的宣傳口號就是“全面超越FF7”。在這款遊戲的開發過程中,世嘉給予GAME ARTS資金、資源等各方面援助。遊戲的畫面表現非常驚人,針對FF7並非全3D遊戲的特點,《格蘭蒂亞》在場景、人物方面都採用全3D畫面表現,似乎要證明SS的3D機能完全可以超越PS。此外GAME ARTS在遊戲的總體把握上一向都有深厚功底,“銀河之星”等遊戲總能讓人深深的感受到遊戲的靈魂所在。遠古的神秘文明、幻想的魔法力量、以及讓人又憐又愛的人物形象是GAME ARTS遊戲的長久魅力所在。與當時RPG多數悲觀深沉的故事主題相比,GAME ARTS遊戲雖然也有令人深深感動的悲情因素,不過整體上卻帶給人們一種樂觀向上的感覺。《格蘭蒂亞》作為世嘉的一顆重要棋子,雖然沒能起到壓制PS的作用,不過依然是RPG歷史上不滅的恆星。 模擬999 模擬遊戲之家 

從技術角度上看,《格蘭蒂亞》絕對是SS上的一個奇蹟。在當時能夠駕馭SS雙CPU特性的遊戲開發商沒有幾家,同時PS上3D畫面越來越強的遊戲卻不斷湧現。一向提倡在主機性能上超越對手的世嘉為了證明SS機能的強勁一直都在嘗試發揮該主機的最強性能,當時這一研究項目的秘密產物就是《莎木》,世嘉為SS版的《莎木》投入了巨額資金用於新圖形引擎的開發。雖然世嘉一直都沒有公佈SS版《莎木》投入的研發費用,不過根據世嘉社內的員工透露,SS版的《莎木》開發費用遠遠超過其後DC上的《莎木1&2》,而後者的開發費用為70億日元。在世嘉的這款開發期間,除了完成度99%卻從未上市的《莎木》外,還有一個產物就是《格蘭蒂亞》。在其後GAME ARTS將《格蘭蒂亞》移植到PS上時,曾有人分析說要在PS上完美移植《格蘭蒂亞》幾乎不可能,因為這款遊戲完全利用了SS的36Mbit內存,而PS的內存只有28Mbit。後來還是GAME ARTS以軟件方式彌補硬件缺陷才勉強將《格蘭蒂亞》移植到PS上。

獨特世界觀的《暗黑救世主》 
《勇者鬥惡龍3》發售後,DQ系列製作人之一內藤寬和高橋兄弟創辦了CLIMAX。這家公司在製作了《光明力量》之後,內藤寬提出公司的多元化發展思路,提倡同時向多平台製作遊戲。而高橋兄弟出於對世嘉一向厚待自己的感激堅決反對,爭執的結果就是高橋兄弟離開CALIMAX。其後在各平台同時推出遊戲的CLIMAX受到了不少的關注,不過內藤寬也沒有完全放棄世嘉。96年這家公司在SS上推出了一款世界觀相當獨特的RPG《暗黑救世主》。 模擬999 模擬遊戲之家 www.emu999.net 

《暗黑救世主》的故事發生在未來的一艘監獄船中,遊戲以斜45度的畫面視角進行。根據玩家在序篇中的表現,如完成速度、完成度等的不同,遊戲將有五條情節發展線路。一些看似無關緊要的選擇將會影響到整個遊戲的流程,並出現一些完全不同的情節。與傳統RPG不同,《暗黑救世主》採用一種類似格鬥遊戲的戰鬥系統,血槽、必殺技、超必殺等都在其中出現,雖然不能跟真正的格鬥遊戲相比,不過在RPG中這樣的戰鬥系統可說是相當有趣味性的。遊戲的實際銷量與CLIMAX的預期相差極大,是一款存在不少內在缺陷的作品。
華彩絢爛的3D時代——Playstation 
1992年SONY與任天堂有關SFC光碟機PSX的合作不歡而散,已經積累了大量相關經驗的SONY並沒有知難而退,反而全面進軍遊戲產業。93年SCE成立之後,SONY開始為其Playstation主機四處奔波。由於在當時電子遊戲產業還是任天堂一家獨大,其它如世嘉、NEC等僅佔有很小的市場份額。因而也造成了任天堂在經營手段上的保守。在業內幾乎擁有壟斷地位的任天堂對第三方的嚴格控制一直都讓各軟件商心存不滿,其固執的採用卡帶媒體也讓矚意於CD-ROM的多數廠商不滿。SONY就利用任天堂與第三方長久以來形成的積怨廣泛拉攏各軟件商,因而在94年12月3日PS發售之後獲得了不少的軟件支持。 

SONY強大的整體實力和精明的經營手段顯然是任天堂這樣一家京都老鋪所難以企及的,雖然NEC與松下等SONY的同等級大廠也在這場戰爭中敗下陣來,對遊戲市場窺視已久的SONY卻笑到了最後。Playstation的成功恐怕已經超越了任天堂乃至SONY自己的想像。在這款主機上出現了史上最為龐大的遊戲陣容,不管在種類、數量、總銷量上都達到了遊戲機史上的最高點。截至2002年底,PS主機的軟件總銷量已經接近15億套,即便是史上最長壽的GB主機也僅有10億不到的軟件銷量。在PS時代,RPG開始以一種全新面貌向更為廣泛的市場群體展開了懷抱。不僅在製作難度最高,在製作規模、總投資方面均為各類型遊戲之冠,從某種程度上說,一個平台是否成功只要看看該平台上RPG的質量便可以略知一二。自《最終幻想7》以其轟動世界的華麗表現和大規模高密度的廣告宣傳引起所有類型玩家高度注意之後,越來越多的遊戲軟件商加入到這一市場。在PS時代,RPG已經成長為全世界玩家所共同喜歡的類型,並以其豐富的種類和精美的畫面征服越來越多的新玩家。

開啟RPG新紀元——《最終幻想7》 
用任何一個偉大的詞彙來形容《最終幻想7》對RPG的意義都不會顯得誇張。在RPG乃至電子遊戲的發展史上,《最終幻想7》注定是一顆最為光輝燦爛的巨星。如果要將RPG的歷史分為兩端,那麼我們可以毫不猶豫的將其稱為“前FF7時代”,和“後FF7時代”。這款已經被神格化的遊戲永遠的改變了RPG以及電子遊戲的發展歷史,其對於RPG的巨大推進作用至今沒有任何一款遊戲能夠超越。 內容來自emu999.net 

94年《最終幻想6》發售之後,SQUARE便開始籌劃在次世代主機上開發一款劃時代的巨作。當時SQUARE與任天堂的關係還相當穩定,因此這款續作最初的對應平台就是任天堂最初公佈的“Project Reality”。這部主機就是後來的N64。當時任天堂正在與擁有最強CG實力的SGI聯合研製這款新主機,為了能趕在主機發售後第一時間推出該平台上的FF7,SQUARE從SGI處購買了價值數千萬美元的數百台超強力圖形工作站,並在業內到處挖角、購買辦公室,準備以一款包含大量超精美CG動畫的全3D RPG屹立於次世代主機最前線。在次世代戰爭局勢撲朔迷離的當時,SQUARE並不知道其它遊戲廠商的新一代遊戲到底有怎樣的技術表現,因此為了製作一款足以震撼世人的遊戲,FF7開發費用預算一路猛增,最後達到了4500萬美元。可以說是寄託了SQUARE夢想的一場豪賭。

1995年的首屆E3大展上,任天堂宣佈了N64的主機規格以及其軟件載體——一般容量64Mbit的新型卡帶。如此捉襟見肘的卡帶容量顯然無法實現SQUARE的“電影RPG”構想,已經為新作開發投入巨額成本的SQUARE當然不可能因此放棄籌劃已久的計劃,因此在SONY的積極遊說下,SQUARE開始悄悄向PS陣營靠攏。不久後SQUARE在GDC 95上展出了採用FF7圖形引擎製作的FF6戰鬥畫面,號稱100萬個多變形的畫面表現令人驚嘆,不過僅這段演示片的容量達到了86Mbit,敏感的媒體因此察覺到一絲變異的跡象。 

1995年2月底,SQUARE召開了新作發佈會,當場宣佈加入PS陣營,並在會場上公佈了PS版的FF7。其後日本遊戲業出現大震盪,各大小第三方開始紛紛加入PS陣營,而任天堂的股價則一瀉千里降到了10000日元以下的歷史低點。整個次世代戰爭的局勢驟然扭轉。97年1月,《最終幻想7》在鋪天蓋地的廣告攻勢之下終於如期發售,PS銷售量隨之猛增一倍,在日本達到每週15萬部的銷量,遠遠超過了SS和剛發售的N64的總和。9月份SCEA以及SQUARE聯手在美國推出FF7,兩家公司再次為該作投入了數百萬美元的巨額廣告費用,在《滾石》、《花花公子》等美國著名雜誌上大肆刊登巨幅廣告,並在MTV電視網絡以及全美有線電視網上滾動播放廣告片,原本對日系RPG僅有模糊概念的美國玩家一夜之間對這款超華麗大作充滿期待。97年聖誕期間,SCEE在歐洲市場正式推廣FF7,同樣規模的廣告攻勢、同樣精彩的視覺轟炸,與《泰坦尼克號》幾乎同時面世的FF7銷售額甚至超越了這艘影史上的超級巨輪。《最終幻想7》最終全球銷量920萬套,成為遊戲史上銷量最高的一款RPG。

開創遊戲新歷史的《最終幻想7》同時業衍生出一種被稱為“電影RPG”的子類,這也是日系RPG得以橫行美國市場的最大賣點所在。FF7中的CG動畫長達60分鐘,其製作品質遠高於同時期的CG電影,而隨時在遊戲中出現的這些MOVIE,更是大大加強了遊戲的欣賞性和玩家的投入感。不僅如此,遊戲中以即時演算製作的召喚獸動畫更是讓人震驚,這些魄力十足的畫面讓人們看到了PS強勁的3D實力。擺脫了卡帶容量限制的SQUARE猶如脫韁野馬,其想像力再也不受任何束縛,4CD超大容量的FF7不管在遊戲內容、畫質、音質等方面都躍升了數個等級。除了技術上的進化,遊戲本身可玩性方面也值得一書,大量的隱藏要素、製作精良的迷你遊戲、完備有趣的戰鬥系統、成熟的人物刻畫、跌宕起伏的故事情節……作為RPG史上的革命性作品,《最終幻想7》或許還不能算是完美,但在各方面都已經有資格成為最受尊敬的RPG。 

莊周夢蝶——《女神異聞錄》

“昔者莊周夢為蝴蝶,栩栩然蝴蝶也,俄然覺,不知莊之夢為蝴蝶與,蝴蝶之夢為周與。”

就算你從來都不知道“女神”系列,看到如此經典的開場想必都會印象深刻吧!以上收錄自《莊子·齊物論》的一段話就是PS《Persona·女神異聞錄》片頭。雖然沒有幾個日本玩家會看得懂這段來自中國古文的典故,不過以這一“莊周夢蝶”的故事解釋遊戲中惡魔與人的關係確實是極為精妙。該作中以心理學家卡爾·榮格的“原型理論”和《女神轉生》的眾多神魔角色而提出的“PERSONA”概念,開創了“女神”系列的又一番新天地。

作為曾經的日本三大RPG之一,“女神”系列發展到PS時代早已無法與DQ、FF相提並論,不過其獨特的個性卻代表著業界一種不可或缺的精神。作為一款更加注重描寫人物心理活動的作品,《Persona·女神異聞錄》將重點完全放在了人物刻畫上。遊戲格調依然陰暗而充滿罪惡感,這種有別於日系RPG劍與魔法世界的現實派風格也是其能在歐美大獲成功的理由。在PS時代,在精美的包裝之下,“女神”系列更是以其詭異的世界觀和奇特的惡魔受到了不少美國玩家的喜歡,並在日本本土開拓了廣泛的新市場。 

遊戲標題中所謂的“Persona”指的是潛藏在角色身上的第二人格,這種潛藏在體內的人格隨時都可能爆發,人們能做的就是儘量使其與自身個性噬合。然而這兩種個性到底誰是主,誰是賓?是莊周夢蝶,還是蝶夢莊周?這種糾纏的疑惑始終縈繞在玩家心頭,劇情上的深度絕非普通遊戲所能及。

《Persona 2·罪》/《Persona 2·罰》

《Persona 2·罪》在美國發售時的名稱是《Persona 2 innocent sin》,也就是“無辜的罪”,這一頗為矛盾的標題確切的表達了遊戲的主題。遊戲講述幾個幼小的孩子,因為不願意失去重要的友情而犯下其實並不存在的過失。內心裡背負著罪的烙印過了十年以後,已經相互認不出對方的這些孩子再次聚在了一起。依然是講述幾個學生的故事,不過更加注重年輕人之間的友情。劇情上已經與前作毫不相關,系統上也有極大變化。作為特點之一的主視點被取消,惡魔合體不復存在,與惡魔並肩作戰的系統也消失了。不管在劇情還是系統上,該作另類的風格已經大大淡化了。

“罪”發售一年之後,《Persona 2·罰》也登場了。遊戲將主題轉到了成人世界。小時候有很多很多不明白的事,原來以為長大後就都明白了,想不到真的長大之後,卻有更多不明白的事……小的時候希望長大,長大後因為各種壓力又希望當個什麼都不管的小孩,遊戲劇本以一種不平凡的方式講述了這樣一個平凡的故事,作為與前作平行的一款作品,《Persona 2·罰》在系統上基本不變,戰鬥畫面有所加強。 

往錯誤方向開拓的——《沙加 開拓者》

原本與FF系列同等級的“沙加”系列發展到PS時代後在社內就已經淪為二線作品。由30人小組開發的《沙加 開拓者》與200多人開發團隊的FF7自然沒有多大可比性。到了PS時代,“沙加”一貫的狂野想像力似乎發揮得有點過了頭。這款完全“非線性”的遊戲並不像人們想像中那樣可以在遊戲中任意馳騁,反倒是經常讓人感覺無所事事。遊戲由七段故事構成,分別講述七個主人公無奈的宿命。老舊機械生命體的身世之迷、追尋殺夫真兇的怨婦、背負挽救種族衰亡使命的妖精、為了達到最強境界必須手刃孿生兄弟的流浪法師……遊戲的情節框架安排相當出色,可惜在實際實施的過程中卻顯然沒有達到SFC時代的高度。

系列最大突出點的戰鬥系統是該作唯一的亮點,遊戲中增加了“時”和“音”等新法術種類,角色必須具備資質才能習得相應的法術。前幾部作品中實用性並不大的“連攜技”在該作中得到了極大程度的完善,任何技與術都可以自由組合,在完美掌握該系統後可以使出痛快淋漓的組合技,給人以極大的快感。在SQUARE以及SCE的聯合推廣之下,《沙加 開拓者》獲得了一百多萬套的銷量。 www.emu999.net 

墮落——《沙加 開拓者2》

98、99年間,SQUARE和PS都達到了自己的顛峰狀態,PS在全球範圍以每月超過百萬台的銷量成為普及型主機,而SQUARE憑藉再度熱賣的《最終幻想8》以及一大批新作的推出,穩步實現其綜合性軟件公司的目標。在這種背景下推出的《沙加 開拓者2》卻沒有再現輝煌,雖然勉強賣出了70多萬套,卻無可避免的開始走向沒落。

《沙加 開拓者2》是一款典型的大雜燴型遊戲,多視點視角的創作理念在該作中發揮到了極限。遊戲中以多個人物的多種視點,採用倒敘、插敘等情節鋪敘手段講述一個橫跨百餘年的壯闊歷史。負責該作劇本創作的依然是河津秋敏,他原本打算以這種複雜的方式創造一個真實可信的架空歷史,讓玩家真切的感受遊戲的方方面面。可惜在開發過程中,要實現這種構想需要投入比想像中還要龐大許多的人力物力,此外要在宏觀上把握如此龐雜的劇本也有很高難度。最後在檔期安排、成本預算等的約束下遊戲劇本被大幅刪節,最後玩家看到的就是一個情節支離破碎、雜亂無章甚至語焉不詳、毫無邏輯的遊戲。前作中爽快感十足的戰鬥系統也不復存在。此外該作的畫面風格也頗受爭議,雖然也有不少玩家對遊戲中的由小林智美擔當美工的水粉畫2D風格十分欣賞,不過多數玩家還是比較喜歡前作那種美麗清新的3D畫面。 模擬999 模擬遊戲之家 www.emu999.net 

同病相憐——《聖劍傳說:瑪娜傳奇》 
《沙加 開拓者2》之後3個月發售的《聖劍傳說:瑪娜傳奇》是一款同樣讓人失望的作品,這兩款發售期相隔不遠的作品經常成為人們互相對比的對象——同樣的2D畫面、同樣採用手繪式畫風、同樣另類的遊戲系統,甚至……同樣的銷量,幾乎完全一樣的銷量(75萬套)似乎是對這兩個曾經的“SQUARE三大RPG”的無情諷刺。

《瑪娜傳奇》最大的特點就是新加入的“A.F”世界生成系統,遊戲中的世界原本是一塊空曠的特地,通過在其中不斷擺設A.F從而構造一個屬於自己的世界。如何擺設和發展事件對遊戲中很多細節都有影響。畫面風格也是該作最大特點,由於已經進化到PS主機,系列人設亀岡慎一獨特的畫面風格在遊戲中得以完美展現。首次加入“聖劍”創作音樂的下村陽子以其多元化極好的配合了遊戲變化多端的場景氛圍。

遺憾的是,本作犯了與《沙加 開拓者2》同樣的錯誤,就是其創意實在是太過狂野和不切實際。石井浩一同樣試圖以多視點、多個分支劇情,從不同的角度展示世間百態,還因此請來曾參與FF7、FF戰略版等遊戲開發的製作人員負責極大支線劇情的劇本。結果就是與“開拓者2”一樣成為一款劇情凌亂、支離破碎的遊戲,而這些零散的故事還被細分為68個小事件,幾個支線情節也被拆成5到10個事件,主角幾乎成為一個可有可無的角色。遊戲系統也是極其凌亂,諸如武器鍛造、樂器作成、植物培養、魔兵作成、飼養寵物等等等等,讓人眼花繚亂,可惜這些新元素與其說是一種創新倒不如說是瞎拼亂湊,不僅不易入手更是毫無實用性,實在讓人懷疑這些東西存在的價值。 

真·3D RPG——《龍戰士3》

一款以“真·3D RPG”標榜的遊戲。96年PS版的《生化危機》讓人們看到了次世代主機遊戲的非凡魅力,同時在該作中附帶的《龍戰士3》預告片 也給人以不小的驚喜。與《生化危機》、《最終幻想7》等3D人物、CG背景貼圖不同,《龍戰士3》採用3D背景而以傳統的2D人物表示。

《龍戰士3》故事發生在前作的數年之後,經過又一次戰火浩劫的龍族在女神扭曲是非的教化下的處於幾乎不可逆轉的滅亡邊緣。通過瞭解真相昔日女神教旨的崇信者卡郎多等人終於站在了正義的一邊,最後眾人向女神發起了質問。洞悉一切的大魔導師迪絲陪伴著女神彌利亞一起迎接了最後的滅亡,而龍與尼娜則開始了新的生活。遊戲在系統方面與前兩作大體相似,不過整體難度相對多數PS遊戲而言稍高。遊戲銷量依然沒有突破,仍然保持六十萬的日本國內銷量。

續作《龍戰士4》與前作則相隔了將近3年時間,在PS末年推出的該作畫面風格依然不變,而在遊戲格調上最為更為鬱悶和壓抑。由於女神與龍的戰爭已經在前作終結,本作的故事重點則是皇帝和龍之間的爭鬥。遊戲借鑑了不少RPG名作的特點,並繼續完善了前作的系統。

《宿命傳說》 

曾以“突破SFC極限機能”為宣傳口號的《幻想傳說》雖然銷量不佳,卻贏得了不少好評。97年續作《宿命傳說》就在PS上登場了。前作是作為一款技術突破的作品面世的,而到了PS時代,《宿命傳說》在畫面上居然並沒有明顯進化,與之前的《最終幻想7》相比顯然成為一款大大落後的作品。

除了色彩更加鮮豔、角色形象更加清晰、解析度更高這些必然因素外,這款32位主機上的遊戲與SFC版幾乎沒有什麼不同。不過從PS時代開始,“傳說”系列就已經不再注重其畫面表現,充滿爽快感的戰鬥系統才是最大賣點。本作在這一方面沒有令人失望。雖然原Wolf Team組員已經轉投ENIX,全新的製作陣容卻能很好的把握前作的精髓,該作在戰鬥系統上的爽快感有增無減。“傳說”典型風格便是在這一作開始確立,一直到如今的《仙樂傳說》仍沒有太大改變。《宿命傳說》還推出了美版,其翻譯水準非常之高,台詞方面既忠於原意又有很強的美式風格。

《永恆傳說》 
PS的晚年與SFC頗有相似之處。對於RPG迷而言,2000年確實有不少的驚喜。除了7、8月份間的FF9和DQ7外,到年底居然還有一款讓人大為驚訝的RPG大作問世。

《永恆傳說》號稱“PS最後的RPG大作”,無論在畫面、劇情還是系統上都將“傳說”的特點發揮到了極致。遊戲的世界觀非常宏大且充滿想像力,以一層結界隔開的互相面對的兩個世界就好比兩顆靠得很近的星球,這兩個世界興衰交替,而兩個世界中的人們卻沒有任何溝通,都將彼此視為古老的傳說。在這樣的世界中總是會有一些不安本分的冒險者,否則我們所鍾愛的RPG就沒有存在的可能了……“傳說”系列強調的戰鬥爽快感在該作中表現的恰到好處,既保持了爽快感又照顧了便利性。半自動的控制系統、料理、稱號、精靈術、連續技、迷你遊戲等要素搭配的非常體貼,是一款能讓人樂在其中的佳作。此外遊戲還對應SCE在當時極力推介的Pocket Station,遊戲中有三個小遊戲可提供下載。遊戲在前作基礎上又有更好的銷量表現,雖然70多萬套的銷量成績不算太突出,不過系列穩步上升的影響力讓人看到了其無窮的潛力。 模擬999 模擬遊戲之家 

獻給情人節的厚禮——《最終幻想8》

將發售日定在情人節前三天就表明了該作的主要突出點——浪漫!作為史上最具爭議的一款FF,儘管有不少老玩家以“媚俗”、“華而不實”等字眼猛烈的攻擊FF8,該作在日本國內380萬套的系列最高銷量證明了其商業上的成功。FF8在國內也是擁有最高支持率的一款FF,其巨大魅力不容置疑。

“浪漫”是貫穿這款遊戲始終的重要因素,雖然有人批判遊戲中浪漫得有點糊裡糊塗,不過不可否認遊戲中精心營造的諸多經典場面如舞會邂逅、太空救援等確實具有讓人終生難忘的魔力,在遊戲中美麗到極致的CG MOVIE,以及王菲“Eyes on me”精美音樂的連番轟炸下,想必對該作最為嗤之以鼻的玩家也要忍不住偷偷的玩上一把了吧!

多數玩家對《最終幻想8》最大的抱怨就是找不到絲毫的熟悉感,將FF8與系列其它作品對比,確實很難發現他們的共同點。無論是在風格、系統等方面都完全不同。作為RPG經典的FF8是以顛覆RPG傳統的形象面世的,防具系統被全部取消、魔法不再消耗MP而依靠抽取的數量、等級的概念幾乎不存在、金錢不再從戰鬥中獲得而來自隊伍的薪水……除了回合制戰鬥和傳統的遊戲發展方式,我們幾乎看不出這款遊戲的RPG特性。事實上本作的大改變尤其深層次原因,製作班底確實有很大不同。由於FF7發售之後,其全球銷量大大超越了日本本國銷量,SQUARE開始將注意力轉移到國際市場,因此FF8在製作之初就以國際化為方向。由於史克威爾美國分公司之前製作的一款《寄生前夜》取得了相當大的成功,總公司方面便決定將FF8的企劃、劇情等交由SQUARE美國分公司負責。而該作最引以為毫的製作超級精良的動畫,事實上是由SQUARE設在中國內地的萬寬公司負責。 

以國際化大分工製作的《最終幻想8》在技術上其實比之後的FF9更加出色,不僅動畫極度唯美寫實,背景CG貼圖也有更高的解析度。遊戲本身的電影化處理非常成功,不僅CG MOVIE完全具備大片水準,其即時演算的情節表演也完全按照電影的製作思路,遊戲中CG動畫+可實際手上拿著小草縱的人物的完美處理方式更是將業內所追求的“CG與遊戲無縫接合”發揮到極致。該作在美日兩地均大受好評,銷量超過800萬套,主創人阪口博信也因此獲得了當年度美國互動藝術與科學學會的“名人紀念堂”獎,也就是遊戲人所能獲得的最高榮譽。

《超時空之輪2》 
《Chrono Cross》按照名稱翻譯應當是“穿越時空”,不過從名字上看就知道應當是SFC《超時空之輪》的續作。自從95年SQUARE與ENIX合力打造的RPG夢幻大作《超時空之輪》發售後,人們就一直期待這兩家RPG大廠的再次合作。終於在1998年,人們正期待《最終幻想8》的同時也迎來了《超時空之輪》續作的消息。不過這次沒有了任天堂的撮合,《Chrono Cross》的開發也變成了由SQUARE獨力完成。
《超時空之輪2》是一款具有很濃FF感覺的遊戲,遊戲以兩個平行時空作為情節主線,具有11種不同的結局,其中一種就是人類滅亡。遊戲畫面也非常出色,這款在99年底發售的遊戲與年初的FF8相比也毫不遜色。遊戲中還穿插了大量超精美的CG動畫,光田康典的音樂天賦在遊戲中表露無餘。本作最具特點的還是其獨特的遊戲系統。首先在升級上,該作完全拋棄了普通RPG的經驗值概念,基本上沒有練級的概念。在所謂的“星升級系統”中,每一場特定戰鬥後所有隊員各項數值都將大幅增長,不過這也造成遊戲太過偏向BOSS戰。戰鬥系統上也頗具新意,人物每次行動消耗一定的行動點數,不同攻擊方式消耗點數不同。而其他所有人增加一定點數,點數積滿則開始戰鬥。與元素系統搭配之下戰鬥過程顯得千變萬化。總體來說,這種戰鬥系統使得遊戲在戰鬥部分充滿戰略性和緊張激烈的感覺。讓人聯想到同樣注重戰鬥系統的“沙加”系列。



回歸原點——《最終幻想9》 
當國際化大分工的FF8緊張製作之時,日本總部的FF系列主要製作者們正在策劃《最終幻想9》。經歷了前兩作的巨大變異和巨大成功之後,SQUARE似乎已經意識到無法再在PS上有所突破。於是這款遊戲便以“回歸原點”為使命,對系列進行一次總結,以迎接新一代主機上的新一代FF。

遊戲的主題又回到了水晶、古老的職業系統再次回歸、人物造型再度回歸Q版、人物設定方面也由天野喜孝重新執筆,在FF8對RPG的大叛逆之後,FF9似乎正在嘗試讓玩家找回2D時代的感覺。在遊戲系統方面,除回歸的職業系統外,“必殺技”系統也被“環境”系統所取代。角色可以在日常對話中聚攢怒氣,並在戰鬥中爆發出來,“怒”維維可以在戰鬥中一回合使用兩次魔法,而 “怒”傑丹的攻擊力可以指數級上升;另外水晶系統再次出現取代了魔石系統。故事情節在複雜程度上有所下降,雖然依然存在糾纏不清的異次元空間概念,不過卻比FF8中糾纏扭曲的時空概念容易理解得多。遊戲中也沒有以往生離死別騙取眼淚的煽情畫面,不過貫穿始終的那種酸酸的感覺卻十分之微妙,也體現了SQUARE在劇本創作上的深厚功力。

沒有太大進化的FF9原本就沒有太高的市場預期,遊戲首批出貨僅26萬套。不過在FF7和FF8之後,這個遊戲系列早已成為金字招牌,即使毫無改變也可輕易熱賣。遊戲發售之後隨即極大刺激了已顯疲態的PS市場,在日本持續熱賣直至一個月後DQ7的發售。最終FF9日本國內總銷量279萬套,在海外也取得了219萬套的成績。

樸實無華的究級大作——《勇者鬥惡龍7》

ENIX曾經數次重申,該公司將只會在最成功的主機上推出DQ新作。ENIX所選擇的機種將是最具霸主氣質的主機,而憑藉DQ的巨大影響力也將很大程度上穩固該主機的市場地位。對於這家日本國民級RPG的生產商,SCE早在推出PS之前便擺出了一副虔誠的態度希望能得到其鼎立支持。94年初開始SCE副社長德中暉久每週都要步行到數里外的ENIX總部表示問候。不過商業利益始終是公司發展的大前提,在PS與SS的爭霸早期,SS佔據了一定程度的主動權,ENIX也曾打算在這款主機上推出DQ新作,並一度與世嘉展開權利金條件方面的談判。可惜在漫長的談判過程中,SS便開始日益走下坡路,其後SQUARE宣佈在PS上推出《最終幻想7》更是引發大地震,PS的明顯優勢開始逐漸顯露。這段時間內N64發售,可惜卻是任天堂歷史上支持度最低的一款主機,在日本市場幾乎沒有任何影響力。97年1月ENIX社長宣佈《勇者鬥惡龍7》將在PS上登場。這一消息在當時再度震盪業界,不過在業內人士看來卻是毫無懸念的結果。

ENIX原計劃在1998年年中推出《勇者鬥惡龍7》,在遊戲開發過程中卻發現了各種難題。首先就是DQ製作組技術力方面的嚴重落後,不僅對PS機能毫無把握,其3D技術實力更是落在了業界的末端。當DQ7畫面首次公佈的時候,人們不禁發出感嘆:“這真的是PS上的DQ嗎?”就是一款如此粗糙的遊戲經歷了長達兩年的延期,這期間,ENIX方面不斷以劇本龐大、系統調試等原因推諉,不斷向外界宣稱遊戲有極其廣博的世界值得等待。然而,從DQ7陸續公佈的畫面資料就可以看出,這款遊戲的圖形引擎實在太過落後,不管如何改動都已經無法改變其“樸實無華”的特質。?


不少對DQ並不感冒的玩家都認為,“想破了腦袋也想不出DQ7熱賣的理由。”仔細分析起來,該作的成功除了大規模的宣傳攻勢外,最重要的或許就是人們長達五年的期待吧!2000年8月26日,也就是FF9發售一個多月之後,DQ7終於擺上了貨架。排隊買DQ的傳統依然不變,在遊戲發售前一天,各大遊戲店門口就坐滿了徹夜守候的人們。遊戲發售當天的火爆景象更是讓人驚嘆。遊戲首發當日的軟件實際販賣數就達到了195萬套,不少小賣店一大早便已經賣光所有到貨,第二天ENIX緊急追加的15萬套遊戲更是迅速售罄。遊戲在日本最終銷量達411萬套,成為日本遊戲史上前5大最熱賣遊戲之一。

一塊不可思議的石板,一個普普通通的漁夫,一段平平凡凡的冒險就此展開。粗糙的畫面、糟糕且少得可憐的CG MOVIE、SFC時代的音質、凌亂的情節架構、老套的故事主題、毫無實用性的遊戲系統……遊戲唯一的賣點或許就是玩家所寄託的長達五年的等待,以及“國民RPG”的燦爛光芒,雖然確實取得了巨大的商業成功,但是卻暴露了ENIX存在的巨大弊端。試問如果這樣一款遊戲與FF一樣每年推出一作,那麼還有幾個玩家會為了他而傻傻的奉獻自己的時間與金錢呢?

PS“最後的大作”——《淚之腕輪傳說》

加賀昭三由於在為任天堂工作時感覺到處處受制,因而在N64版的《火焰紋章:托拉基亞776》之後就脫離Intelligent Systems創辦了一家自己的公司,不久後併入Enterbrain(《Famitsu》的母公司)。沒過多久,Enterbrain就宣佈在PS上製作一款《紋章傳說》,由於這款遊戲在世界觀設定、畫面風格、系統等方面都與《火焰紋章》如出一轍,在任天堂的壓力之下,遊戲不得不進行大修改,並且更名為《淚之腕輪傳說:尤托娜英雄戰記》。

2001年5月發售的這款S·RPG被稱為“PS上最後的大作”。由於在之前加賀昭三就不斷向媒體透露本作與“火焰紋章”千絲萬縷的聯繫,加上“最後大作”的宣傳口號,遊戲發售後隨即大賣,銷量突破40萬套。從遊戲系統、情節等方面,《淚之腕輪傳說》都可說是“紋章”系列的集大成之作,遊戲吸收了“紋章”正統系列以及幾款外傳的諸多特點,不同類型的玩家都可以在其中找到適合自己的地方。

《淚之腕輪傳說》發售之後由於銷量相當之好,任天堂便控告加賀昭三侵權。這場官司打了一年半,引起業界的極大關注,一直到2003年11月才以加賀的勝訴告終。

《光明力量3》三部曲

繼《光明聖櫃》之後,Sonic Software Planning 再度重拳出擊,1998年《光明力量3》以三部曲的方式分別於5月和8月份推出。當時正值SS最艱難的時期,其主機周銷量僅有PS的十分之一。土星的墜落已經是大勢所趨。在這種背景下推出的《光明力量3》三部曲雖然品質出眾,不過一開始就沒有多高的銷量預期。事實上高橋兄弟在前兩章完成之後便宣佈脫離Sonic Software Planning,其最後一部其實是由CAMELOT製作的。?土星本身是一部潛力很高的主機,經過數年對主機性能的挖掘,到1998年該平台上的一些遊戲事實上已經有PS的畫面水準。《光明力量3》就將這部主機的性能提升到又一個新的高度。遊戲採用全3D場景和2D人物,畫面相當漂亮,在戰略性方面也達到了極高的水準。三部遊戲——《王都的巨神》、《被狙擊的神子》、以及《冰壁的邪神宮》,通過三個不同立場的主角,以不同的視點講述了大陸諸國間雄壯的戰爭史。《光明力量3》發售後沒多久,世嘉隨即宣佈SS退出美國市場,因此這三部曲在美國僅僅發售了一部。儘管如此,《王都的巨神》至今仍被認為是SS上的最佳S·RPG。
《星海傳說:第二個故事》
在《星海傳說》突破性的畫面表現之後,Tri-Ace隨即受到了ENIX的重用。因此在續作的開發中,Tri-Ace得到了更多的費用預算和人力資源。由於前作遭到NAMCO侵權的抗議,《星海傳說:第二個故事》在系統上有很大的改變。最為明顯的就是新加入的“Private Action System”,通過該系統玩家幾乎可以一手控制所有隊員之間的關係,與以往RPG中隊友間關係由情節安排有很大不同。另外本作多達80種的結局可能性更是另其重玩價值數倍提升。製作方徹底脫離“傳說”框架的做法無疑十分成功,該作在總體評價等方面都大大超越了前作,當時日本各大遊戲雜誌對本作的評價也相當之高。本作銷售量雖然沒有突破百萬,但是其三倍於前作的銷量(75萬)已經足以讓Tri-Ace揚眉吐氣。主要製作人五反田義治也專門開通了Tri-Ace官方網站,聲明《星海傳說2》屬該公司出品之作。有趣的是,《星海傳說2》發售之後還發生了一段小插曲。之前擔當Tri-Ace代社長的淺召讓由於生活奢靡,在該作成功發售之後,卻將得到了大批收入花在了情人身上,因而遭到社內其他員工強烈不滿,最終被解僱。
鋪天蓋地的RPG原創巨作
在PS時代,無論是遊戲種類、數量都達到了遊戲機史上的最大規模。作為頂下日本遊戲市場半邊天的遊戲類型,RPG在PS時代也得以迅猛發展。SCE、KONAMI等新加入者都表現了其非凡的實力,前者以其層出不窮的輕鬆創意不斷的開拓新市場,而後者作為多元化發展的最佳代表,在經歷PS時代的全面發展之後更是成長為日本最大的遊戲發行商,年遊戲銷售量超越任天堂。在PS時代,RPG的原創大作讓人眼花繚亂,雖然其中難免充斥著大批渾水摸魚的作品,不過在整體上PS時代的原創RPG還是展現了其平易近人的本質,體現了RPG無窮可能性的同時也大大加強了自身的影響力。

RPG大眾化的開拓者——《妖精戰士》

SONY推出Playstation時所針對的市場目標就與任天堂頗為不同。以紙牌和玩具製造起家的任天堂主要將其主機定位為玩具產品,雖然經過十幾年遊戲市場的變遷,任天堂所傾向的市場群體依然偏向低齡化。SONY則不同,從一開始SONY便是將PS當作一款與錄像機一樣的家庭娛樂產品,針對的是年齡層更高對遊戲並不是很瞭解的一般消費者。為了引起這部分市場群體的注意,SONY需要製作一些能夠體現PS主機特點的遊戲。

94年底,SCE利用SQUARE與任天堂之間的摩擦而暗中拉攏到這家RPG夢工廠輔助自己製作遊戲,最後SQUARE決定分派旗下的G-CRAFT小組輔助SCE製作一款RPG新作。這個小組曾經製作過《重裝機兵》等膾炙人口的RPG巨作。經過半年多的製作時間,SQUARE與SCE首次合作的成果《妖精戰士》終於誕生。SCE營銷部門當時提出了“Light User”和“Core User”的說法,將市場群體劃分為輕度玩家和重度玩家,由於世嘉與任天堂在重度玩家市場方面有較高號召力,SCE便將主力集中於市場更加龐大的輕度玩家。要吸引這些玩家首先就要以感觀刺激拔得投籌,SCE便借鑑了之前PC-E的先例,在遊戲中穿插大量動畫,並重金請來著名作曲家和聲優。遊戲尚未發售,SCE便展開龐大的廣告攻勢,在各大電視台播出突出遊戲中精美動畫的廣告片,不斷向大眾灌輸其“映畫RPG”的概念。遊戲取得了相當大的成功,幾年後還因為續作的發售而重新殺上銷售榜TOP 10。更加重要的是,SCE成功的拓展了RPG的市場群體,成為這種類型遊戲大眾化的開拓者。 模擬999 模擬遊戲之家

《妖精戰士》作為PS最初的原創RPG大作,雖然製作時間不長流程稍短,不過遊戲本身的品質卻一點也不馬虎。阿克的父親約書亞為了尋找拯救世界的聖櫃毅然拋妻棄子、放棄王位,其後阿克在機緣巧合之下踏上父親的舊路拯救世界。冒險的途中阿克與神官的女兒庫庫魯患難見真情,最後卻被一道深塹無情的隔開。遊戲最後亞克無奈的登上飛空艇,升空後卻發現庫庫魯在山崖邊苦苦的等待著自己,看著愛人漸漸逝去的身影,阿克只能在舷窗邊無助的追逐。在遊戲精美動畫的烘托下,遊戲遺留下來那種深深的遺憾讓不少初次接觸RPG的玩家們都感動不已。雖然不少從SFC時代過來的人們對該作存在頗多非議,不過毫無疑問的是,SONY開拓新市場的初衷已經得以實現。

真正奠定《妖精戰士》的SCE第一RPG地位的乃是在96年11月發售的續作。這款“數倍於前作的情節、人物、遊戲時間和遊戲品質”的大作取得了122萬套的銷售佳績,真正邁入了頂級RPG之林。針對前作流程稍短的缺陷,本作在內容方面確實得到了數倍的強化。故事依然講述前作遺留的聖櫃之迷,阿克與庫庫魯之間留下的遺憾成為本作情節的一大賣點,動人的愛情故事大大強化了遊戲的感染力。遊戲中分支劇情非常豐富,總遊戲時間更是達到了100個小時。另外該作還可使用記憶卡接續前作記錄,並且可以依此開啟一些隱藏情節。這樣的做法也大大推動了同時期發售的《妖精戰士》“The Best”廉價版的銷量,這款遊戲依靠續作的熱賣重新殺上排行榜TOP 10,總銷量甚至超過最初發售時的成績。

日本的西部遊戲——《荒野兵器》

96年是PS上RPG十分活躍的一年,12月10日SCE又推出了一款風格獨特的RPG《荒野兵器》。從這款遊戲上就可以看出SCE旗下製作組不斷虛心學習的精神。《荒野兵器》絕對不是一款具備革命意義的遊戲,也並非在某個特別方面達到業內最高水平。不過它卻從各種經典遊戲中汲取了大量的營養,並且在融會貫通之下形成了自己獨樹一幟的風格。遊戲畫面相當優秀,人物、背景等都描繪的十分精緻,音樂也極有個性。遊戲通過三個主人公不同的冒險經歷揭示了遠古之謎,情節與人物刻畫也十分成功,具有濃厚的西部氣息。在系統上,遊戲融合了RPG傳統的回合制戰鬥和《四狂神傳說》的迷宮解迷方式,遊戲中設計精巧的迷宮雖然沒有《四狂神傳說》那麼複雜,卻也十分有趣。遊戲總體流程相當長,並且有不少的分支任務和秘密等待玩家發掘。該作在日本獲得了小範圍成功,次年3月在美國發售時受到了更大的歡迎,被稱為“SQUARE系RPG之外最成功的作品”。

童話般溫馨之作——《波波洛古羅斯物語》

《妖精戰士》+《荒野兵器》+《波波洛古羅斯物語》,SCE的三大RPG終於在1996年到齊。令人欣慰的是,剛剛在遊戲產業大展拳腳的SCE已經展現其風格多變的創作思路。《波波洛古羅斯物語》在系統上是一款經典的RPG,而在風格上則是平凡卻不落俗套的溫馨之作。

早在SFC時代,協助任天堂開發軟硬件的SCE就曾經籌備製作這款遊戲。這款遊戲最初來自作家田森庸介的童話小說,後來被開發商Suger & Rocket買下版權製作成繪本式RPG,當時這款遊戲準備在SFC上推出,容量為16Mbit。誰料在遊戲開發即將完成時,作為S&R代理發行商的SCE與任天堂在PSX開發一事上鬧僵,這款遊戲也因此被擱置多年。直到後來PS發售才得以重見天日。為了讓這款原SFC的遊戲能夠適應PS的機能,開發商將原來的工作成果大幅修改,加入了大量的溫馨而美麗的CG動畫,並請來女音樂家福島敦子重新製作BGM。遊戲中濃濃的童話感覺讓人如沐春風,動聽的音樂、柔和的畫風,玩家將要親自完成一部互動的童話故事。

《波波洛古羅斯物語》針對的市場群體也與以往的RPG有很大不同。從日式漫畫中衍生而出的日系RPG多數講述少年們的冒險,主要受眾是15到20歲的少年。而《波波洛古羅斯物語》講述的則是一群兒童的冒險故事,既然少年可以拯救世界,兒童當然也可以保家衛國。格調上與任天堂的《Mother》頗有幾分相似之處,不過幻想以及童話的氛圍更加突出。遊戲推出後受到了不少女性和兒童的歡迎,簡單的系統、較低的難度也讓其具有很強的親和力。最終這款通話般的作品順順利利的賣出了70多萬套,成為SCE開拓新市場的成功典範。 模擬999 街機遊戲 家用機遊戲 掌機遊戲

KONAMI的RPG幻想——《幻想水滸傳》

“幻想水滸傳”締造者村山吉隆在大學時代就十分喜歡閱讀古典小說,一次偶然的機會他接觸了日文版的“忠義水滸傳”,立刻為這部充滿豪氣的小說所吸引。其後村山吉隆開始廣泛收集有關“水滸傳”的資料,並根據這部小說的故事編撰了一部“幻想水滸傳”。畢業之後村山吉隆便進入KONAMI擔任遊戲企劃。適逢RPG這種遊戲類型大流行,而KONAMI對此則沒有任何開發經驗,因此當村山吉隆將“幻想水滸傳”為劇本的RPG開發企劃遞交給上級審批時立刻得以通過。KONAMI的RPG代表作就這樣誕生了。

《幻想水滸傳》的開發始於94年初,原本預定在SFC上推出,後來由於容量的限制終於鎖定PS平台。村山吉隆還將劇本分為五個章節。在KONAMI高層的支持下村山率領大批技術人員研究PS機能,試圖讓該作真正體現次世代主機RPG的無窮魅力。第一款《幻想水滸傳》在經過一年多的開發時間之後,於95年12月發售,雖然同時期有《勇者鬥惡龍6》等RPG巨作推出,《幻想水滸傳》作為PS早期不可多得的RPG大作依然獲得了相當不錯的成績,最終銷量達40萬套。作為KONAMI的新嘗試,這樣的成績算是相當不錯的了。

以“107個仲間”為賣點的《幻想水滸傳》是一款非常與眾不同的作品,經典RPG的世界觀設定讓人看不出其與“水滸傳”的聯繫,不過仔細剖析遊戲劇情發展後由可以看出兩者在情節架構上的絲絲入扣。遊戲講述維繫世界能量所在的“真27之紋章”,並以此為背景引出108星宿與帝國對抗的故事。雖然登場人物眾多,不過遊戲在這些人物的個性刻畫上並不含糊,往往一些小小的事件就巧妙的展示了人物的鮮明性格。玩家在戰鬥中還可以在大量同伴中任意組合,而不同夥伴組對還可以生成不同的合力技。遊戲中還出現了上萬人的軍團合戰,給人以SLG般的壯闊感覺。

《幻想水滸傳》發售之後三年內一直都沒有看到續作,其間KONAMI在SS、PC等平台上相繼推出了移植版本。98年底姍姍來遲的《幻想水滸傳2》並沒有讓人們失望,遊戲的2D畫面非常漂亮,系統方面也大幅改良。基地建設的經營模式更加充實,隨著基地的規模不斷擴張會增加諸如道具屋、武器屋等重要的附屬設施,同時還會引發一些分支劇情。遊戲總體劇情上則已經與“水滸傳”幾乎沒有關聯。該作被部分玩家譽為PS上2D RPG的最高傑作,遊戲銷量達到50多萬套。?

在《幻想水滸傳2》之後玩家們並沒有迎來《幻想水滸傳3》,而是意外的看到了兩部外傳。據說《幻想水滸傳 VOL.1》中很多細節都是村山吉隆根據現實生活中的一些真實經歷改編的。遊戲類型不再是RPG,而變成了AVG。該作採用第一人稱的情節演繹方式,其中的LP系統、大量的靜態插畫等很有“櫻大戰”的感覺。可惜遊戲流程實在太短,其10萬套不到的銷量也很令人失望。半年之後《幻想水滸傳 VOL.2》也登場了。遊戲整體風格與系統與前作完全一致,遊戲流程則更短,僅有兩小時。遊戲銷量也降到了5萬多套。 電玩999 模擬遊戲之家 www.emu999.net

《Beyond the Beyond》

一款相當平庸卻擁有極高知名度的遊戲。為世嘉開發遊戲多年的Camelot在PS發售之後就對這部主機的前景十分看好,在Camelot暗渡陳倉的加入SCE陣營之後,隨即開始了遊戲新作的策劃。這款叫做《Beyond the Beyond》的RPG就成了Camelot的第一款PS遊戲。作為一款PS遊戲,《Beyond the Beyond》無論在遊戲畫面、音樂等方面都頗為平庸。在遊戲系統上,Camelot試圖將單調的RPG戰鬥做成遊戲最富樂趣的賣點,因此戰鬥在遊戲中就佔據了很大的份量。遊戲遇敵率之高相對於PS主機上其它遊戲可謂十分驚人,更加可惜的是,Camelot製作一個有趣的戰鬥系統的初衷並未達成。遊戲淡化了HP概念,強調其組合連續技的樂趣,並且採用讓玩家自己控制的連擊系統。不過這種頗具新意的戰鬥系統處理的並不成功,反倒是不少玩家抱怨遊戲的戰鬥部分如同雞肋。此外遊戲中解迷要素太多而情節散亂也讓人十分不滿。

不過這樣一款似乎沒有什麼優點的遊戲卻取得了相當大的成功。由於Camelot和SCE聯合進行大規模的廣告推廣,並且請來當紅女星出演廣告,這款遊戲成功的開拓了新的玩家群,銷量超過30萬套。而在美國,《Beyond the Beyond》更是美國人看到的第一款PS上的RPG。儘管各方面表現一般,作為一款32位機上的RPG,《Beyond the Beyond》依然讓人印象深刻。 www.emu999.net

《魔物之塔》
自從Chunsoft《不思議的迷宮》開創了以迷宮自動生成為特點的迷宮探索類RPG新時代,其它廠商的同類作品從未停止過。KONAMI這款《魔物之塔》(Azure Dream)就是其中的佼佼者。遊戲講述主角在15歲生日的時候開始攀上“魔物之塔”,在這裡玩家可以捕捉魔物、收集魔物之蛋。每上登上一層,所碰到的怪物就越強,當然,玩家能夠獲得的寶物也就越珍貴。當玩家離開迷宮之後,等級就會降到1,不過寶物會留下,這樣在下次冒險時就事半功倍了。相當有趣的是,在塔下的小鎮裡,玩家可以選擇一位漂亮的女孩並和她約會。此外根據玩家的等級和收集到的寶物還可以擴建小鎮,這一點與其後LEVEL-5的《黑雲》頗為相似。

電影RPG究級形態——《寄生前夜》

1995年,日本作家瀨名秀明推出了一本名叫《寄生前夜》的科幻小說,這本小說講述了一個十分另類的科幻恐怖故事。在人體內提供和控制人類能量的線粒體,在二十萬年之前,已不甘寄生於人體內。二十萬年之後的今天,線粒體終於找到機會,它們知道日本國立大學的生化學家永島利明致力研究單細胞和DNA複製生物的技術,於是安排聖美與他認識,當聖美嫁了他之後,故意令聖美死於車禍。永島利明為記念亡妻,將她的肝細胞抽取出來培育,希望延續她的生命,線粒體由此而得到機會自由繁殖。 另一方面,線粒體亦將永島利明的精子取出,放到安齊麻理子體內借她的子宮孕育由線粒體組成的新異形生物。現在線粒體已幻化成人形,並擁有控制能量的能力,正要向人類發動攻勢……

《寄生前夜》發行量達到160萬本,是日本最暢銷的科幻恐怖小說,也獲得了第二屆日本恐怖小說比賽的冠軍。與貴志佑介的《黑房子》並稱日本兩大恐怖小說。如此成功的小說自然引起了片商的注意。小說推出後沒多久,富士電視網便取得其版權,並且出巨資投拍其相關電影。由日本首席演員三上博史和“話題女星”葉月裡緒菜共同主演。這部影片是日本影史上技術含量最高的影片之一,採用了全球首創的VFX技術,將3D CG與數碼影像相結合,具備了同時期好萊塢大片的水準。在當時,以《生化危機》為代表的恐怖AVG成為次世代遊戲新貴,正準備向多元化發展的SQUARE便看中了這部小說所提出的“線粒體”概念,於是一款真正的“電影RPG”就這樣誕生了。

生化危機+最終幻想會是怎樣的一款遊戲?融合“生化危機”出色的遊戲氛圍,又有FF宏大而華麗感覺。戰鬥系統上也吸收了A·AVG直接手上拿著小草作的快感和RPG升級的樂趣,加之遊戲中時刻穿插的高品質CG動畫,《寄生前夜》確實沒有失敗的理由。唯一令人遺憾的就是遊戲流程稍短,可重玩價值也不是很高。不過對於一款A·AVG而言,12小時左右的遊戲時間已經算很長的了,此外遊戲中附帶的77層克萊斯勒大廈這部分內容也相當有挑戰性,完全可以當作一款獨立的遊戲。 模擬999 模擬遊戲之家 www.emu999.net

99年SQUARE還推出了一款續作,這款遊戲無論在背景貼圖或是CG動畫上都達到了PS遊戲的最高水準。不過戰鬥系統的改動頗具爭議。前作在戰鬥時雖然也有AVG的感覺,不過還是有其獨具個性的RPG元素。而在《寄生前夜2》中戰鬥系統幾乎與《生化危機》之類沒有什麼區別了。另外還令人相當不滿的是該作在氣氛營造上並沒有前作出色,總體流程也比前作更短。至於銷量……在歐美地區還算不錯,在日本則只相當於前作的零頭。

博大精深——《異度裝甲》

一款真正的話題大作,不少玩家認為《異度裝甲》代表著SQUARE的第二春,不過也有一些玩家認為《異度裝甲》是一款無聊的純粹的垃圾遊戲。不過可以確定的一點就是,再也沒有哪一款遊戲能夠達到“異度裝甲”,或者說“XENO”系列那樣廣博浩瀚的劇情深度了。

締造《異度裝甲》的高橋哲哉從FF5之後便成為SQUARE的主力製作人之一,相繼製作的作品有FF5、FF6、《浪漫沙加2》等。不過哉這些遊戲的開發過程中,高橋哲哉一直都沒有機會展示自己對遊戲整體劇情把握的非凡實力。因此當由高橋哲哉執導的《異度裝甲》問世後,這位製作人的天才實力讓人大為吃驚。《異度裝甲》是一部跨越宇宙歷史的壯闊故事,從創世之初一直講到時間的盡頭。當故事結束之時,玩家卻發現原來這僅僅是整個龐大劇情背景中的冰山一角,在高橋哲哉的腦子裡還留有更加龐大的故事架構。

跨越前世今生的愛情糾葛,顛覆傳統的哲學思想,情節的深度已經不能用普通意義加以衡量。世界上有兩個神,一個是人造的,一個是被抓來的,至於造物主則只不過是要把人類當作其生物零件的電腦罷了。宗教與科幻原本就只有一線之差,將兩種合而為一就構成了《異度裝甲》神秘而宏大的世界觀。一邊是擁有極度發達的文明,巨大的機械、遨遊星際的旅行,而另外一面奇幻的神秘世界,漂浮的城市、“崩壞之日”的天地大戰。用“史詩”來形容這樣一款遊戲似乎並不貼切,因為它已經遠遠超越了史詩所能描述的範疇。

可惜的是,這樣一款遊戲也存在著不少的缺點。以PS的機能製作一款全3D遊戲本來就比較吃力,因此與FF7等遊戲相比,《異度裝甲》的畫面缺乏了不少的美感。更為致命的是遊戲中糟糕的視點控制,即使明知道前面有精彩的劇情,無奈在暈眩之下也讓人沒有多大興趣欣賞了。事實上本作之所以存在太多缺憾與《寄生前夜》有莫大關係。在當時SQUARE為了讓《寄生前夜》具有更強的電影化感覺而大量抽調了原本預定投入在《異度裝甲》項目上的資金。遊戲片頭動畫由日本公司製作,而進入遊戲後的動畫則完全由內地公司代工,由於預算本身也不高,就造成了品質上存在相當大的落差。另外在戰鬥系統上,本作平衡性顯然不足,魔法作用性太弱。在遊戲進入DISC 2之後情節變得異常冗長,經常以大段大段的對話取代應有的情節演出。高橋哲哉在遊戲推出後不久即攜全體組員投奔NAMCO或許就是出於對SQUARE經費以及時間安排的不滿。

儘管存在諸多遺憾,《異度裝甲》仍然不失為RPG史上的一個傳奇,遊戲銷量也達到了86萬套。98年SQUARE準備將該作推向美國市場時,因為遊戲中的宗教性等問題受到了一些阻礙,不過最後還是幸運的逃脫了相關部門的審查。98年10月該作的美版發售,其壯闊的故事情節受到了大批RPG迷們的喜歡,也因為遊戲中的某些問題而成為當年度美國市場上最具爭議的一款遊戲。

輕鬆佳作——《武藏傳》

熟悉日本歷史的玩家對宮本武藏、小次郎等名字肯定不會陌生,不過在SQUARE的這款遊戲裡,武藏不再是日本劍聖,而是一個可愛的少年英雄。1998年無疑是SQUARE創作力的顛峰時期,PS上一大批經典遊戲都誕生於這一年。無論是作品數量還是單個遊戲的銷售量都十分驚人。98年7月發售的《武藏傳》同樣在日本大賣了70萬套(遊戲中附帶的FF8試玩版也是其大賣的主要原因之一),被不少玩家稱為PS上最好玩的A·RPG。

《武藏傳》的製作陣容相當豪華,阪口博信和野村哲也都是該作的主要製作人。無論在動作爽快感、迷題設計方面,《武藏傳》都可算是SQUARE最棒的一款A·RPG。稍顯不足的是遊戲的故事性並不突出,多數情節以任務的方式展開,給人感覺更像是一款純粹的動作遊戲。不過緊張刺激的場面、簡單多變的系統、豐富爽快的動作、設計巧妙的迷題等都使得這款遊戲成為PS上不容錯過的經典。

被遺忘的精品——《晶瑩之露》

一款生不逢時的遊戲。在PS晚期,經典大作續作層出不窮,可惜多數都沒有令人滿意的銷量。SQUARE就是其中的典型例子,99年底《寄生前夜2》、《前線任務3》等大作頻出,卻沒有幾個達到銷量預期。作為原創新作的《晶瑩之露》(Dewprism)更是被埋藏在大作之林中。《晶瑩之露》本身的製作陣營相當龐大,《異度裝甲》製作組的主要精英們幾乎都加盟了這款遊戲的製作,《Famitsu》也給出了34分的高分評價。可惜缺乏宣傳、沒有多高知名度的這款A·RPG僅僅賣出了十幾萬套,實在讓人遺憾。

與之前的《武藏傳》相比,《晶瑩之露》在故事性方面要出色的多。遊戲一開始,玩家可以從兩名主角中選擇一名進入遊戲。遊戲故事曲折離奇有不少迷題貫穿始終,兩條故事主線相互交錯。雖然沒有大段的CG動畫渲染劇情,完全以即時演算表現的情節過場依然體現了SQUARE劇情表達的純熟手法。作為一款A·RPG,該作在動作性方面與《武藏傳》不相上下,兩位主角擁有各自不同的戰鬥系統,遊戲內容十分豐富。作為一款低成本的小製作,《晶瑩之露》的總體表現令人滿意。
ENIX的華麗大作——《北歐戰神傳》
ENIX的作品給人的一貫印象就是樸實無華,不過該公司旗下Tri-Ace的作品卻是例外。在《星海傳說》之後Tri-Ace在ENIX的地位迅速崛起,成為DQ開發組Heart Beat之外最重要的製作公司。1999年年底,當玩家們正在期待依然樸實無華的DQ7時,卻意外的迎來了一款漂亮至極的另類RPG。《北歐戰神傳》(Valkyrie Profile 又叫《女神側身像》)無疑是ENIX在PS時代最為華麗的一款遊戲,當各大軟件商紛紛以3D CG或者全3D作為遊戲場景時,《北歐戰神傳》唯美到極點的2D CG卻獨闢蹊徑,與遊戲本身柔美而悲愴的格調完美的融合在一起。遊戲中總共收錄了75首曲子,空靈悅耳的樂風與遊戲的柔美畫面和北歐神話悠遠神秘的風格相得益彰,營造出一個神秘而美麗的遊戲氛圍。

《北歐戰神傳》在日本的銷量為三十多萬套,對於一款新作而言算是不得不失。不過接觸過這款遊戲的玩家都給予其很高的評價,是一款具有極好口碑的遊戲。《北歐戰神傳》講述女戰神在世界末日來臨之前被主神奧丁派到人類世界,吸收勇者之魂引導到天堂神宮,為神界做戰力準備。遊戲由一個個的小故事構成,每個精心創作的故事都相當有震撼力。在遊戲系統上,Tri-Ace製作A·RPG的高超實力再次得以體現。每一個按鍵代表不同勇者的行動,每個勇者的攻擊方式和攻擊判定又因武器的裝備而改變。“神界傳送”的新系統可以說是對傳統RPG概念的顛覆,玩家在遊戲中辛辛苦苦的培養出一名勇者之後,卻要面臨著將其傳送到神界的結局。傳送之後就無法繼續使用,不傳送則將受到負面評價,進而影響到神界送給玩家的MP和道具。RPG傳統特點之一——“升級的樂趣”因而大打折扣,玩家面臨的是二者間痛苦的抉擇,不過這也在某種程度上反映了遊戲中這位北歐女戰神的矛盾心情。

挑戰FF的究級華麗——《龍騎士傳說》

PS上最華麗的遊戲是哪一款?FF8?FF9?PE2?如果將視野再放廣闊一點,我們會發現來自SCE的一款叫做《龍騎士傳說》的遊戲。

97年FF7的發售對次世代戰爭格局起到了戲劇性的作用,RPG大作的巨大影響力給SCE以極大的啟示。要保住PS帝國必須要有RPG大作的支持,而依靠第三方的軟件畢竟存在太多的不確定性因素。因此在FF7推出後不久,SCE隨即開始投入巨資打造RPG巨作,希望借此強化自身實力和在業界的影響力。SCE原本打算將《龍騎士傳說》打造成日本第三大RPG,因此這款遊戲的開發項目成為SCE社內的頭號計劃,重要性程度甚至在《GT賽車》之上。在《龍騎士傳說》的開發過程中總共投入了120人的超豪華開發陣容,其中還包括不少來自SQUARE的著名製作人。遊戲總開發預算超過60億日元。

《龍騎士傳說》在創作思路上完全秉承了FF的理念。遊戲採用業內最尖端技術製作,最大的賣點就在於其將近50分鐘的CG動畫。事實上《龍騎士傳說》的CG動畫在技術上甚至超越了FF8和FF9,也獲得了99年西雅圖的CG技術大獎。這款4CD的RPG超級大作在99年底的銷售旺季推出,SCE還竭盡所能為遊戲大做宣傳。可惜這款讓玩家和SCE本身都充滿期待的大作最後還是讓人失望了。與99年底的多數PS遊戲一樣,《龍騎士傳說》銷量令人沮喪,區區50萬套不到的銷量與SCE的預期相去甚遠。玩家對這款遊戲的評價也不是很高。喜歡FF之類RPG大作的玩家認為這款遊戲比起FF8尚有很大差距,情節鋪敘太過拖沓、戰鬥手動連擊不易手上拿著小草作、CG沒有FF8的好等問題是這類玩家抱怨的要點。一些對SCE本身就不滿的玩家更是攻擊該作華而不實,除了CG毫無長處。不過從總體來看,《龍騎士傳說》是SCE用心製作的一款遊戲,雖然存在一些不夠成熟的地方,依然可算是PS上最經典RPG之一。在《Famitsu》舉辦的“最希望推出續作的遊戲”調查中該作位列前十。 模擬999 街機遊戲 家用機遊戲 掌機遊戲

唯一的滿分遊戲——《放浪冒險譚》

1996年,以《皇家騎士團》而在業界成名的松野泰已離開了QUEST,並將該公司的一大批主力開發人員一併拉攏到了SQUARE。不久後擅長S·RPG的這批Ogre Team主力就開始為SQUARE開發《最終幻想戰略版》。在當時FF7造成的巨大衝擊餘波未平,FF在全球都有很高知名度,《最終幻想戰略版》也因而成為日本銷量最高的一款S·RPG,松野泰已也憑藉這款遊戲的成功成為SQUARE一大支柱。

2000年2月,松野泰已為步入晚年的PS帶來了一款堪稱藝術極品的遊戲,這就是《Famitsu》唯一的一款PS滿分遊戲——《放浪冒險譚》。據說當時《Famitsu》的幾位主編在準備為遊戲評分時並沒有打算打出滿分,事實上這本全球最著名遊戲雜誌在創辦多年以來從未評出過滿分遊戲,後來在各大硬件商的要求之下相繼評出了DC上的《刀魂》和N64上的《塞爾達傳說:時之笛》,對此SCE自然十分不滿,在與《Famitsu》的多次斡旋之下SQUARE的《放浪冒險譚》就成了《Famitsu》史上的第三款滿分遊戲。這一“內幕”的可靠性我們不得而知,可以確定的是《放浪冒險譚》確實是一款難得的精品。無論是情節、畫面、系統都達到了極為完美的水準。遊戲故事發生在一個由偉大賢者建立起來的遠古魔都,25年前的一場大地震使原本金壁輝煌的這裡成了一片廢墟,現在這裡又醞釀著一場醜惡的遺產爭奪戰。 電玩999 模擬遊戲之家 www.emu999.net

作為一款PS遊戲,《放浪冒險譚》在畫面水準上體現了該主機的最高性能。完全3D表現的畫面具有油畫般的美麗感覺,在PS時代能夠做出如此美麗畫面的3D遊戲屈指可數。遊戲在情節敘述方式上也有很高造詣,首先是人物台詞十分考究,曾迷戀文學的松野泰已展現了其對遊戲劇本整體和細部的非凡駕馭能力。遊戲中複雜而波瀾起伏的情節也讓人深陷其中。遊戲推出美版時出色的翻譯質量讓美國玩家十分滿意,不少當地玩家表示“難以相信劇本是由日語翻譯過來的”。對戰略遊戲有獨到把握的松野泰已還將戰鬥的動作性和戰略性巧妙結合在一起,武器耐久度、武器中的魔力值、道具合成、身體各部分狀態值……諸如此類豐富而又真實的設定讓遊戲在戰鬥中既痛快淋漓又充滿了戰略性。
可惜的是,《放浪冒險譚》並不是一款為所有玩家準備的遊戲。由於遊戲針對的玩家群太過狹小,雖然獲得了媒體的一致好評卻只賣出了40多萬套。
寂寞的獨舞——N64時代

任天堂與SONY的合作宣告破裂之後,原本堅信日本貨才是世界第一的山內溥再也找不到在日本合適的合作夥伴,於是在女婿荒川實的穿針引線之下找來了美國擁有最強圖形技術實力的SGI,N64的研發就此開始。論硬件機能,SS和PS與N64相比完全不在一個檔次。然而任天堂這款真正的64位主機卻有一個致命的弱點——依然使用卡帶媒體。在CD-ROM大容量遊戲大勢所趨的當時,N64的卡帶媒體讓不少軟件商都大失所望,原本在任天堂旗下的第三方紛紛轉投索尼和世嘉,而SQUARE和ENIX的叛逃最終宣判了N64在日本的死刑。

在日本,N64顯然是任天堂帝國的一個孤島。幾乎沒有第三方支持的N64再也沒有SFC大作頻出的輝煌戰績,該主機上的RPG遊戲更是缺乏到極點。不過一向語出驚人的山內溥依然嘴硬,竟然在公開場合表示:“現在的玩家都太不像話了,他們居然寧願一個人呆在黑暗的房間裡玩那些慢的要命的遊戲。”,甚至與世嘉的高層一樣宣稱RPG是“無聊而愚蠢的遊戲”。當然,瞭解山內溥其人的玩家都知道,他的話大可不必盡信。由於缺乏第三方的支持,N64平台的市場戰略轉向“少而優”的精英戰略,在該平台上多數遊戲都十分經典,而幾款由任天堂製作的RPG如“口袋妖怪”、“塞爾達傳說”等都是該平台上的主力遊戲。

《塞爾達傳說:時之笛》

1995年任天堂正式向外界公佈N64技術細節時,宮本茂就已經開始《塞爾達傳說64》的策劃。不久後任天堂準備推出N64的磁碟機64DD,為了替該主機造勢,《塞爾達傳說64》也就轉到了該平台,其後由於64DD計劃前景黯淡,任天堂高層又決定將遊戲轉回到N64。97年《泰坦尼克號》的上映給宮本茂帶來了新的靈感,宮本茂原本就對蘇格蘭風笛十分喜歡,《泰坦尼克》中主題曲的深情演繹讓他闡發了以“音樂”作為遊戲主題的想法。不久後宮本茂大膽的將原劇本推翻重來,98年初這款全3D的“塞爾達”被正式定名為《塞爾達傳說:時之笛》。 模擬999 模擬遊戲之家

在大陸上流傳著這樣一個傳說,如果誰能夠找到代表眾神力量的三角體:TRI-Force,就能夠獲得無限的力量,而三角力量就保存在聖地中。最想獲得三角力量的是魔族盜賊加農多洛夫,他派出很多邪惡的魔物在海拉爾各地尋找聖地的入口,克吉里森林也是他的目標之一。為了阻止加農,林克來到了海拉爾城。在這裡林克碰到了與自己年齡相仿的公主塞爾達,塞爾達告訴他自己知道聖地入口在哪裡,但是要找齊三塊精靈石才可進入。於是,為了找到另外兩塊精靈石,林克踏上了征程。

98年11月《塞爾達傳說:時之笛》的發售為N64贏回了一定的市場份額,在遊戲發售的首週N64在日本的周銷量急劇提升了數十倍,出人意料的超越了PS。遊戲本身的全球銷量更是達到了700多萬套。《Famitsu》破天荒的給了這款遊戲滿分的評價。作為一款全3D的遊戲,《塞爾達傳說:時之笛》在畫面水準上絕非同時期的PS遊戲所能企及,遊戲採用即時演算的情節過場也有著相當濃厚的電影感覺。不過在關卡設計、解迷感覺等方面該作又給人以典型的“塞爾達”感覺。在遊戲的迷題設計和手上拿著小草作性方面都有相當高的難度,解迷流程非常之長,各種特殊事件關卡等也十分豐富。宮本茂對遊戲中細部的要求非常苛刻,人物動作、迷你遊戲等都可以看出開發組精心雕琢的痕跡。宮本茂為了更好的表現遊戲中林克騎馬的部分,經常在節假日與朋友們一起前往騎馬俱樂部,用相機拍下馬的一些動作。

《塞爾達傳說:梅祖拉的面具》
《時之笛》的巨大成功之後,“塞爾達”新作的開發項目隨即在99年2月展開。宮本茂在這款遊戲開發中已經退居幕後,擔當起遊戲監製,主要負責人員的調度以及提出一些製作意見。為了維持N64遊戲的精品戰略,《塞爾達傳說:梅祖拉的面具》在開發過程中總共啟用了六名導演。總導演就是宮本茂大力推薦的任天堂新秀青昭英二,另外還有五名導演分別負責劇本、人物、系統、關卡設計等。當時青昭英二正在策劃一款以警匪題材為主的GB遊戲,不過在中途這款遊戲的開發項目就被取消了,在宮本茂的調度之下青昭英二便成為了《梅祖拉麵具》的主創人員。

《梅祖拉的面具》可說是“時之笛”的一個外傳,遊戲故事緊接“時之笛”,林克告別了精靈一個人來到森林裡散步。就在這時突然出現了一個戴面具的傢伙搶走了“時之笛”和林克的愛馬,林克緊追在面具人的後面,來到了一個神秘的異次元世界——塔爾米納,這個世界在三天之後就要因月球的撞擊毀滅了,林克要在三天之內揭開世界毀滅之迷。遊戲中沒有塞爾達公主,沒有魔王,與系列以往作品有很大不同。不過採用“時之笛”遊戲引擎製作的這款遊戲在畫面上與前者非常相似。雖然宮本茂並沒有直接參與遊戲製作,青昭英二對“塞爾達”遊戲感覺的把握還是十分到位的,“梅祖拉的面具”在整體感覺上與“時之笛”幾無二致,可惜遊戲發售時N64正步入晚年,該作在日本的總銷量只有60多萬套。
《皇家騎士團64》

松野泰已離開QUEST後,這家依靠“皇家騎士團”而成長起來的公司從此陷入困境。不久後任天堂為這家公司注資了數億日元,N64版的《皇家騎士團3》開發項目終於啟動。沒有了作為靈魂人物的松野泰已以及一大批的骨幹力量,要重鑄“皇家騎士團”確屬不易。QUEST社長德川誠親自擔當遊戲總策劃,傾全社之力希望重振雄風。可惜遊戲最後的品質依然令人失望,在畫面、音樂、系統方面都存在不少不成熟之處。遊戲故事發生在松野泰已原著小說重的第六章,講述數百年前金之民的領袖“開闢王”在大地女神協助下同一了大陸,不久後敵國入侵,並在這個國家建立傀儡政府,開始對百姓進行殘酷統治。主角由於偶然的原因投身於起義軍的隊伍中,一場壯大的戰爭從此拉開帷幕。QUEST在開發這款作品時原本準備融合一二兩作的優點,以一代的戰鬥模式結合二代的劇情發展方式為開發方向,可惜在實際製作過程中把握的並不到位。情節自由度大大下降,戰鬥系統也缺乏平衡性,遊戲畫面水準也沒能讓人滿意。遊戲最後總共只賣出了20多萬套。

世嘉的絕響——Dreamcast

1996年底世嘉高層就已經認識到自己在32位機大戰中敗局已定,於是開始了128位主機的開發,希望通過在對手之前推出新主機從而在下一場主機大戰中拔得投籌。1997年世嘉宣佈與微軟合作研製代號為“妖刀”的新主機開發計劃,次年5月“Dreamcast”公佈,確定採用微軟的Widows CE 2.0手上拿著小草作系統。世嘉高層對這款主機充滿誠意,98年世嘉在日本播出的一系列DC宣傳廣告就可以看出該公司對自身的反省。當時DC的系列廣告由世嘉常務董事湯川英一主演,其中一則廣告的廣告語赫然就是“SEGA太過老土,還是PS來勁!”這種自勉的廣告風格立刻讓玩家油然生出又憐又愛的好感。

DC在日本和美國的首發都相當成功,市場反響十分熱烈,可惜世嘉卻碰上了產能不足的問題,沒有利用良機搶佔足夠的市場份額,在主機發售後不久又面臨後勁不足的尷尬局面。2000年PS2發售之後,DC就逐漸被打入了冷宮。DC失敗很重要一個原因依然是缺乏RPG。99年PS憑藉《最終幻想8》等RPG大作挽回了人氣,而世嘉高層卻從未規劃DC上的RPG作品,在主機發售後很長一段時間內一直是一些B級RPG在充場面,這讓喜歡RPG的日本玩家頗為不滿。不過作為世嘉的夢之主機,DC上依然有幾款大作讓人不得不提。

《夢幻之星在線》

97年在設計DC硬件架構時,世嘉的精神領袖,CSK社長大川功就極力強調要在主機中加入調制解調器,大川功的金口於言自然不會有人反對,於是主機最後發售時就有了那個惹人喜歡的Modem。為了開拓DC的網絡遊戲,世嘉籌資組建了自己的互聯網服務供應商(ISP)SegaNet,專門提供網絡遊戲服務。不過在1998年,DC的網絡遊戲功能還是形同虛設,幾乎沒有對應網絡的遊戲問世。直到99年SONIC TEAM才製作了第一款網絡遊戲《啾啾火箭隊》,可惜這款遊戲單機部分雖然出色,網絡部分卻相當糟糕,甚至有拖延現象。直到2000年12月20日,《夢幻之星在線》的發售讓網絡遊戲真正成為DC賴以生存的最後防線。

《夢幻之星在線》無疑是DC上最成功的一款遊戲,遊戲囊括了第五屆日本遊戲大賞在內的全球16個遊戲獎項,遊戲銷量將近100萬,註冊會員數也達到了40多萬。作為家用機上第一款網絡RPG,這樣的成績實屬不易。更加重要的是,《夢幻之星在線》為日本的網絡遊戲產業做出了突出貢獻。因為在電腦遊戲方面一向薄弱的日本市場網絡遊戲的市場份額非常狹小,其在網絡遊戲方面的競爭力甚至不及韓國。而《夢幻之星在線》的成功很大程度上帶動了作為日本遊戲產業中流砥柱的各大電子遊戲開發商們的積極性,並且加速了電子遊戲網絡化時代的來臨。

由於是DC上的遊戲,《夢幻之星在線》擁有十分出色的畫面表現。至少在當時根本沒有哪一款網絡RPG可以與其相媲美。遊戲分為單機和網絡兩種模式,除了遊戲最主要的網絡模式外,該作的單機模式也相當出色。故事線索巧妙的分散在一個個的小任務之中,玩家還可以從網上下載新的劇情。遊戲推出之後讓喜歡網絡遊戲的PC玩家們也都豔羨不已,在廣大玩家的強烈要求下,該作的PC版也在一年之後推出了。
《格蘭蒂亞2》
原本準備挑戰《最終幻想VII》的《格蘭蒂亞》沒有取得想像中的成功,進入DC時代,世嘉和Game Arts都意識到自己的實力確實無法與SQUARE相提並論。《格蘭蒂亞2》沒有背負前作那樣沉重的使命,卻也少了一份RPG大作所應有的氣勢磅礴的感覺。

《格蘭蒂亞2》的開篇十分大氣,講述一萬年前的白光時代裡,神魔大戰給世界留下了一個巨大的傷痕——古拉那峽谷。一萬年後的現在,人們在安寧的黃昏時代裡平靜的生活著,然而惡魔巴魯瑪卻在第二個月亮上準備伺機侵佔這個安寧的世界。雖然擁有一個相當壯闊的世界觀設定,Game Arts對於遊戲的宏觀把握依然火候不足。進入遊戲之後玩家就會最初那種RPG巨作的感覺蕩然無存,開發組在情節鋪墊、氣氛處理上與SQUARE之類的老手顯然存在極大的差距。通篇遊戲之後給人的感覺就是“這依然是一款小品級RPG”。不過《格蘭蒂亞2》依然存在頗多的閃光點,首先就是人物性格刻畫極為傳神,在號稱“日本最強聲優陣容”的激情配音演繹之下更是有著極強的感染力。遊戲的戰鬥系統更是充滿快感,半即時制的戰鬥方式與FF頗有異曲同工之妙,而攻擊範圍、人物所處位置等概念的加入,讓戰鬥部分具備了更多的戰略性和爽快感。總體來說《格蘭蒂亞2》是一款頗為精緻的RPG,不過還缺乏大作的氣質,遊戲最後20多萬套的銷量實在令人失望。

《永恆的阿卡迪亞》
說起世嘉的AM7研可能玩家們還會有點陌生,不過說起Overworks相信沒有幾個人會不認識。Overworks是“Over Quality Works”的縮寫,意思是提供高品質作品的集團,它的前身就是AM7研,後來世嘉實行分公司化的機構改革就將這一開發部門更名為Overworks,成為世嘉的下屬子公司。對於多數玩家而言,Overworks就意味著《櫻大戰》,在DC時代Overworks對廣大RPG迷最大的貢獻就是《永恆的阿卡迪亞》。

世嘉本身雖然擁有龐大的遊戲開發機構,然而在RPG領域從來都沒有多大作為,其中唯一值得一提的僅有《夢幻之星》系列。世嘉在進行機構改革的同時內部各大開發部門也進行了人事調動,其中原先開發《夢幻之星》的部分員工就被調到了Overworks,他們接手的開發任務就是《永恆的阿卡迪亞》。由“櫻大戰”和“夢幻之星”系列製作人員共同打造的《永恆的阿卡迪亞》顯然是DC上世嘉原創RPG的最強作品。與《格蘭蒂亞2》相比,《永恆的阿卡迪亞》顯得更加大氣磅礴,遍佈空中的浮島首先給人以難忘的視覺享受。遊戲中雖然所用多邊形數不多,製作組在光影效果以及色彩運用上的嫻熟技巧卻彌補了這一不足之處。在大地圖上探索時那種視野壯闊的感覺是在多數RPG中難以感受到的。此外該作的戰鬥系統也極富創意,人物作戰與飛空艇作戰兩部分都十分火爆。

可惜的是該作同樣不具備RPG巨作的潛質,事實上Overworks也並未有足夠的預算。遊戲中幾乎沒有配音,沒有CG動畫,切如戰鬥畫面所需讀盤時間更是長達十數秒,喪失了應有的流暢感覺。遊戲最後銷量僅有20多萬套,與《格蘭蒂亞2》持平。

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